Jumat, 14 Desember 2007

Web-Designer

Mungkin anda pernah membuka suatu situs internet dan sangat menyukai gambar-gambar animasinya sehingga anda tertarik untuk mengunjungi situsi itu kembali.Atau, mungkin anda juga pernah merasa kesal karena proses download ( pengambilan data di internet ) membutuhkan waktu lama, padahal andasedang terburu-buru.Pernakah terpikir oleh anda siapakah yang berada di belakang layar halaman situs yang terpampang di layar komputer anda ?


Tampilan yang anda lihat di setiap situs, baik yang berupa tulisan disertai satu dua foto , sampai bentuk-bentuk animasi seperti gambar yang berubah setiap kali anda menyentuhkan mouse ke atasnya, merupakan buah karya para web-designer.


Jembatan Antara Pemilik Dan Pengunjung Situs

Seorang web-designer bertanggung jawab terhadap konsep desain suatu situs sampai situs itu selesai secara offline ( belum dapat diakses melalui internet) .Hasil rancangan ini didiskusikan pula dengan web developer , yang bertanggung jawab untuk membuat program , membeli domain (.co.id, .com atau .net ) dan hal lain-lain yang menunjang situs tersebut agar dapat dilihat secara online ( menggunakan akses internet )



Sebelum merancang suatu situs, web-designer terlebih dahulu perlu mengetahui konsep yang ingin ditampilkan oleh perusahan atau pemilik situs. Ia harus memperhatikan tujuan, manfaat, serta target konsumen/pengunjung yang dituju, untuk dijadikan dasar pertimbangan ketika membuat rancangan. Dapat dikatakan , web-designer merupakan jembatan yang menghubungkan pemilik situs dengan user ( pengunjung situs ) . Semakin ‘ramah’ halaman situs terhadap pengunjungnya, umunya semakin disukai.Di sini, kata ramah bisa diartikan sebagai mudah digunakan , menarik, aksesnya cepat, jenis huruf dan warnanya tidak membuat matanya lelah.

Sebenarnya, cara kerja web-designer tidak banyak berbeda dengan cara kerja desainer grafis.Hanya, untuk mendesain situs ada keterbatasan-keterbatasan yang harus diperhatikan.Misalnya, warna yang tampil di media internet tidak sebagus di media cetak. Memasukkan ( upload ) foto pun ada batasannya. Jika di media cetak ukuran foto sebesar apapundapat dimasukkan, untuk situs ukuran foto maksimal 25 kilobyte.Karena, jika melebihi batas waktu tersebut, waktu downloading satu halaman situs saja akan membutuhkan waktu yang lama. Tak hanya besar foto, semakin rumit dan banyakanimasi juga dapat mempengaruhi waktu pengambilan data.

Kuncinya, Jiwa Seni

Apa latar belakang pendidikan yang harus ditempuh bila seseorang ingin menjadi web-designer ? Sampai saat ini belum ada perguruan tinggi atau institusi sederajat di Indonesia yang khusus menyediakan jurusan web-design.Namun ada beberapa tempat kursus komputer yang menyediakan program khusus untukmenjadi web-designer, seperti Digital Studio di kawasan Cideng dan Fatmawati, Jakarta.



Pembagian tingkat didasarkan pada kompleksitas perangkat lunak yang diajarkan. Untuk tingkat dasar, perangkat lunak yang diberikan adalah Dreamweaver dan Go Life, sedangkat perangkat lunak Image Ready dan Fire Works yang banyak menggunakan animasi baru diberikan pada tingkat alnjut.

Syarat untuk dapat memasuki tingka dasar jurusan web-design ini adalah penguasaan program komputer grafik fundamental seperti Basic Photoshop, Scanning, Illustrator. Sebagai pelengkap, tempat kursus ini menyediakan kelas yang dinamakan Creative Web Animation with Flash Light Motion, yang mengunakan perangkat lunak terbaru, Flash. Di sini tak hanya diajarkan pengunaannya, tetapi juga bahasa pemrograman agar animasi nya lebih interaktif.

Perkembangan teknologi di bidang komputer begitu pesat sehinggga perangkat-perangkat lunak (software ) untuk mendesain situs pun semakin banyak dan bervariasi. Untuk itu, seorang web-designer dituntut untuk terus mengikuti perkembangan zaman dan menguasai perangkat lunak versi terbaru tersebut.

Tetapi sebenarnya, penguasaaan perangkat lunak saja tidak cukup untuk memproklamirkan diri sebagai web-designer. Sama halnya dengan pelukis, sastrawan, penulis lagu atau seniman lainnya, untuk mendapatkan pengakuan bahwa karya anda bagus dan dapat diterima banyak orang, bukan hal mudah.Oleh sebab itu, satu hal yang sangat penting yang harus dimiliki seorangweb-designer adalah sense of art atau jiwa seni yang tinggi. Di siniah letak keunikan profesi ini : teknologi dan seni bergabung menjadi satu.

Profesi Yang Menjanjikan



Semakin meluasnya pengunaan internet di masyarakat , menyebabkan profesi ini pun berkembang pesat. Dulu, order pembuatan situs hanya diperoleh dari perusahan-perusahaan besar saja. Sekarang, toko-toko kecil pun sudah mulai menyadari perlunya memiliki situs sendiri karena promosi melalui internet cakupannya lebih luas dan tak terbatas. Melihat respon masyarakat yang begitu besar terhadap internet sebagai salah satu media informasi, perkembangan profesi ini di masa mendatang cukup mendatang.

Berap penghasilan seorang web-designer ? Pengalaman dan jam terbang membedakan ‘harga’ seorang web-designer. Gaji pokok seorang web-designer yang bernaung pada suatu perusahaan , bisa berkisar antara dua sampai lima juta rupiah, ditambah berbagai tunjangan yang berlaku di perusahaan itu ( kesehatan, THR, dan lain-lain ). Tetapi, seorang web-designer yang bekerja freelance bisa memasang harga hingga 15 juta rupiah untuk mengerjakan suatu proyek , tidak termasuk biaya pembelian tempat ( domain )

Belajar web-design sendiri

Anda dapat belajar secara otodidak dan mencoba sendiri di rumah. Siapa tahu anda berpotensi menjadi seorang web-designer. Caranya :

* Coba kunjungi www.geocities.com atau HYPERLINK “http://www.homepage.com” www.homepage.com
* Untuk mencoba secara offline, tersedia perangkat lunak dasar seperti Frontpage, yang menyediakan berbagai fasilitas mulai dari pilihan warna, tulisan, template ( cetakan ) untuk memasukkan foto , sampai kerangka situs yang ingin anda buat.
* Buku-buku praktis yang mengajarkan langkah demi langkah pembuatan situs pun banyak tersedia di toko buku.

Teori 'Otak Dengkul' Bikin Robot Jalan Cepat


Jakarta - Ilmuwan di Jerman berhasil menemukan cara untuk membuat robot berjalan mirip manusia. Bukan hanya mirip, robot ini pun bisa berjalan cepat dibandingkan robot serupa yang sudah ada.

Robot itu bernama Runbot, sebuah robot berkaki dua berukuran kecil yang bisa bergerak sejarak tiga kali panjang kakinya dalam satu detik. Ini hanya sedikit lebih lambat dari kecepatan manusia saat berjalan dengan cepat.

Robot ini menggunakan teori 'otak dengkul' yang dikemukakan pertama kali oleh NIkolai Bernstein pada era 1930-an. Teori itu pada intinya mengemukakan bahwa otak manusia (yang ada di kepala) tidak melulu memproses cara berjalan.

Otak, ujar Bernstein, hanya bekerja saat berjalan dari satu permukaan ke permukaan lain, misalnya dari lantai ke rumput, atau saat permukaan tidak rata. Selebihnya, kemampuan berjalan ditangani oleh 'otak' alias syaraf-syaraf di tulang punggung dan kaki, termasuk di dengkul.

Dengan menerapkan teori tersebut, Profesor Florentin Woergoetter dan tim dari Universitas Gottingen, Jerman, berhasil membuat Runbot. Tim Woergoetter mencakup ilmuwan dari berbagai latar belakang, termasuk Poramate Manoonpong, Tao Geng, Tomas Kulvicius dan Bernd Porr.

Bukan Robot Kikuk

Saat berjalan menuju sebuah tanjakan, Woergoetter mengatakan, 'otak dengkul' Runbot akan menganggap tidak ada masalah. Namun ketika tubuh Runbot terjatuh karena gaya gravitasi menariknya ke belakang sistem 'otak atas' Runbot akan mendeteksinya dan melakukan perubahan.

Selanjutnya, ujar Woergoetter, perubahan itu akan diterapkan ke 'otak dengkul' sehingga 'otak atas' tak perlu terus menerus melakukan proses. "Sulitnya pada robot, adalah menerapkan gerakan pada waktu yang tepat --dalam hitungan milidetik-- agar tidak jatuh," paparnya.

Runbot memiliki cara jalan yang berbeda dengan robot populer seperti Asimo, atau sejenisnya. "Robot-robot itu adalah pejalan kinematis, mereka berjalan selangkah demi selangkah dan memperhitungkan setiap sudut setiap milidetik," ia menjelaskan.

Melalui teknologi kecerdasan buatan dan rekayasa robotika, Woergoetter mengatakan proses rumit itu memang bisa dilakukan. "Namun sangat kikuk. Manusia tidak berjalan seperti itu. Mesin-mesin besar itu menghentak bagai robot, kami mau membuat robot yang berjalan seperti manusia," ujarnya.

Saat ini tim tersebut sedang memikirkan bagaimana menerapkan Runbot untuk membuat robot yang berukuran lebih besar. Runbot juga akan dikembangkan agar reaksinya lebih cepat dan lebih adaptif. ( wsh / wsh )

Robot Pemain Biola

TOKYO, JUMAT - Toyota Motor Corp. memamerkan sebuah robot yang mampu memainkan biola dengan lihai. Robot tersebut hanya satu di antara robot-robot humanoid yang dikembangkan untuk membantu pekerjaan manusia sehari-hari di pabrik, kantor, rumah sakit, rumah tinggal, hingga jalanan kota.


Dalam konferensi pers yang digelar di Jepang, Kamis (6/12), Toyota menampilkan dua robot baru, masing-masing disebut ’robot untuk mobilitas’ dan ’robot pemain biola’. Robot untuk mobilitas didesain sebagai kendaraan jarak dekat. Bentuknya mirip kursi roda dengan kemampuan manuver menghadapi rintangan dan halangan serta dikendalikan jarak jauh untuk menjemput pemiliknya hingga sisi tempat tidur.

Sementara, robot pemain biola lebih ditampilkan kelihaiannya sebagai robot humanoid. Robot berwarna putih yang berkaki dua dan setinggi 152 centimeter itu menyuguhkan instrumentalia lagu Pomp and Circumstance, mars yang sering dimainkan saat upacara wisuda di Jepang.

"Dalam dua hingga tiga tahun ke depan, kami akan memulai pengujian awal dan menilai bisnis apa yang membuthkannya," ujar Presiden Toyota, Katsuaki Watanabe. Dalam cetak birunya yang diberi judul Global Vision 2020, Toyota menempatkan robotika sebagai salah satu bisnis inti (core business) mulai tahun 2020.

Riset dan pengembangan di bidang robotika akan ditingkatkan dengan menambah jumlah insinyur ahli menjadi 200 orang dalam tiga tahun ke depan. Fasilitas riset teknologi robot di salah satu pabrik Toyota di Jepang mulai dibangun tahun depan. Toyota juga akan mengajak universitas dan pemerintah untuk mengembangkan aplikasi praktis memanfaatkan robot-robot buatannya, termauk dengan perusahaan swasta lainnya.

Langkah Toyota mewarnai persaingan teknologi robot humanoid yang juga diminati sejumlah perusahaan teknologi lainnya. Honda Motor Co. dengan robot Asimo adalah salah satu pelopor humanoid yang sudah memanfaatkannya untuk membantu aktivitas manusia, seperti melayani tamu atau menjadi resepsionis.

Di Jepang, pengembangan robot yang semakin pintar didorong kebutuhan tenaga pembantu. Penduduk Jepang diperkirakan akan didominasi lansia di atas usia 65 tahun - hingga 40 persen dari total populasi - pada tahun 2055.

Berkenalan dengan PaPeRo, Si Robot Kecil

Pernahkah Anda mendengar nama PaPero? Ya, PaPeRo atau kependekan dari Partner-Type Personal Robot merupakan robot produksi NEC Jepang yang memang didesain khusus untuk mendampingi manusia dalam kehidupan sehari-hari. Riset dan Pengembangan PaPeRo sendiri masih terus dalam proses yang berkelanjutan. NEC sendiri mulai mengembangkan teknologi Robot semenjak tahun 1997. Visi NEC tentang robot itu sendiri adalah berusaha menjawab pertanyaan, “Apa itu Robot”, dan “Apa hubungan antara Robot dan Manusia”.
PaPeRo memang menarik. Desainnya yang kecil dan lucu membuat PaPeRo menarik untuk dilihat dan sangat “menggoda” untuk dijadikan mainan. Kemampuan dasar dari robot kecil ini rupanya bermacam-macam. PaPeRo dapat mengenali wajah manusia, mengenali suara manusia, mempunyai respon kepribadian adaptif berdasarkan situasi lingkungannya, spontanitas aksi, dan membantu perkembangan riset AI juga tentunya.
Membantu Manusia
Fungsi utamanya memang untuk memberikan bantuan pada manusia seperti memberi info kondisi cuaca hari ini, jadwal si kegiatan si pemilik, dan menjadi mainan atau alat hiburan. Kemampuan yang PaPeRo miliki ini tentu saja merupakan kombinasi dari beberapa aspek dari wilayah Artificial Intelligence, khususnya di bidang pattern recognition. Dengan melihat PaPeRo, kita akan lebih mudah menggambarkan bagaimana sebenarnya ilmu face dan speech recognition diaplikasikan.
Setidaknya, ada 5 inti teknologi yang menjadi basis pembangun PaPeRo ini:
1. Intelligence Technology
2. Identification Technology
3. Speech Recognition Technology
4. Sensor Technology
5. Software Platform Technology
Di laboratorium tempat saya melakukan penelitian, kebetulan 2 bidang speech dan video (image sequence) recognition inilah yang menjadi titik berat penelitian para mahasiswanya. Dan salah satu riset yang berkaitan dengan PaPeRo ini dilakukan oleh seorang mahasiswi PhD dari Polandia yakni berkaitan dengan differensiasi antara noise dengan speech sehingga diharapkan mesin atau robot (dalam hal ini PaPeRo) dapat mengenali suara manusia walaupun berada di lingkungan yang cukup penuh dengan noise. Metode yang digunakan adalah modifikasi dari Hidden Markov Model yakni Factorial Hidden Markov Model.
Masih banyak aspek teknologi yang bisa dikembangkan untuk membuat si robot kecil ini bertambah “pintar” dan lucu juga tentunya. Mungkin di masa depan, jika kita kesepian di rumah, akan ada si robot kecil PaPeRo yang dapat menemani dan menghilangkan rasa bosan kita.
Untuk melihat bagaimana PaPeRo beraksi secara langsung berikut link YouTube yang bisa diakses:
-PaPeRo Memberikan Arah: http://www.youtube.com/watch?v=iq6aFpsADIY
-PaPeRo Bernyanyi: http://www.youtube.com/watch?v=3z_gcxG2Z0o
-PaPeRo di Pameran(1): http://www.youtube.com/watch?v=knVMv299OqY
-PaPeRo di Pameran(2): http://www.youtube.com/watch?v=oTZS5nZUnZA
PaPeRo memang cukup pintar dan lucu, namun juga, karena sistem yang dikembangkan masih belum sempurna benar, bagi yang pernah mencobanya langsung, akan mendapatkan kesan kalau Si Robot Kecil ini masih sedikit “tulalit”.

Rahasia Para Robot Juara



Cepat Pindahkan Muatan.

DEPTH4 terdiri atas lima robot. Satu manual, empat otomatis. Namun, dalam pertandingan yang kontes yang diadakan di Universitas Indonesia 4-5 Juni lalu, tim ini meninggalkan dua robot otomatisnya.

Yang dimaksud manual, kendalinya lewat joystick dari tangan manusia. Jadi, mirip dengan remote control mainan. Hanya, saja belum ada koneksi wireless.

Robot manual ini dapat mengangkut muatan berupa builder blocks (stereofoam setinggi 30 senti) dan memindahkannya ke skybridge tower setinggi 2,4 meter. Meski hanya berupa rangka alumunium, cara kerja robot ini mirip forklift. Ambil, angkat, bawa, dan masukkan.


Kecepatan robot ini setara dengan kecepatan jogging orang dewasa. Sebab, di dalamnya dipasang Pulse Width Modulation (PWM) yang dimodifikasi agar DEPTH4 bisa lari dengan cepat. Gerak robot ini didapat dari empat pasang batere kering bertotal listrik DC 24 volt. Saking cepatnya, driver-nya harus berlari kecil untuk mengikuti gerak DEPTH4.

Sementara, robot otomatis adalah robot yang dimensinya lebih kecil dari robot manual. Gerakannya dikendalikan oleh sensor-sensor. Robot ini sudah tidak lagi menggunakan joystick, melainkan menggunakan sensor garis dan rotary encoder.

Sensor garis dibuat dari gabungan rangkaian photo diode dengan led superbright. Fungsi sensor ini memantulkan cahaya dari line (biasanya berupa selotip putih) yang dipancarkan oleh transceiver dan diterima oleh receiver. Setelah, cahaya dari line ditangkap, tugas microcontroller-lah yang mengatur robot tersebut akan berjalan ke mana.

Sebelumnya, pemetaan koordinat line di lapangan harus dihitung terlebih dahulu. Fungsinya, untuk memberi tahu pada koordinat berapa robot otomatis ini harus berhenti dan mengeluarkan berupa builder blocks.

Sensor rotary encoder memiliki fungsi mengatur robot agar berhenti pada jarak tertentu. Jadi, tidak menggunakan line sebagai lintasannya.

Sensor ini digunakan DEPTH4 pada robot otomatis kedua. Robot tidak perlu susah-susah menemukan tower dengan sensor garis untuk menaruh builder blocks. Namun, robot akan berhenti pada jarak yang dikendaki, membuka jembatannya, dan memuntahkan tumpanganya untuk kemudian menaruh builder blocks. Total, mereka menghabiskan uang sebesar Rp 10 juta untuk DEPTH4. (yud)

"Kelelawar" Pemadam Api

aL-Ashry memang layak jadi juara dalam Kontes Robot Cerdas Indonesia (KRCI) 2006. Sebab, ia mampu dengan cerdas memadamkan api.

Pada peragaannya di KCRI, robot ini dapat menyusuri lintasan yang berisi beberapa kamar dan menemukan kamar mana yang berisi sumber api. Kemudian, aL-Ashry akan mematikan api tadi dengan kipasnya. Sumber api diwakili oleh lilin. Cara kerja robot ini memanfaatkan sensor ultrasonik dan UVtron.

Ultrasonik berfungsi menjaga jarak dengan dinding agar tidak menabrak. Robot ini mengadaptasi cara kelelawar terbang di malam hari. Ia akan mengeluarkan sinyal suara ultrasonik dengan frekuensi di atas ambang frekuensi pendengaran manusia sehingga tidak dapat terdengar. Kemudian, sinyal tersebut dipantulkan kembali ke robot. Dengan begitu, pergerakannya tidak memanfaatkan lintasan.

Seperti halnya DEPTH4, pasokan energi pada aL-Ashry juga memanfaatkan DC bertegangan 24 volt. Tegangan tadi digunakan untuk menggerakan motor dan seluruh sistem rangkaian.

Sedang UVtrone berfungsi mendeteksi keberadaan api, bukan mendeteksi thermal (panas). aL-Ashry memasang dua sensor UVtrone di tubuh robotnya. Satu UVtrone terbuka yang memastikan ada api dalam ruangan. UVtrone lain untuk memfokuskan di mana letak sumber api berada. Jika kerja UVtrone masih optimal, robot ini bahkan bisa mendeteksi keberadaan api dalam jarak lima meter.

Dengan begitu, ketika akan masuk ke dalam ruangan, UVtrone terbuka bekerja terlebih dahulu. Jika memang tidak ada api di salah satu kamar, robot ini tidak akan masuk. Namun, jika memang ada lilin menyala, robot tersebut akan masuk kemudian memfokuskan sumber api berada.

Begitu mendapatkan posisi yang tepat, robot akan berputar 180 derajat. Sebab, posisi kipas yang berfungsi mematikan api bertolak belakang dengan posisi UVtrone. Lalu, barulah kipas berputar untuk mematikan api. Bila api belum mati, robot tidak akan meninggalkan kamar tersebut.

Bila diumpamakan, UVtrone adalah indera aL-Ashry. Sedangkan otaknya adalah microcontroller yang sudah diisi data-data program lewat software CodeVision AVR dengan bahasa pemprograman C++.

CodeVision inilah yang digunakan sebagai compiler programmer. Jadi, pengguna tinggal memasukkan data-data ke mana robot ini akan membelok dan bagaimana bentuk lintasannya.

Robot yang proses pembuatannya menghabiskan dana Rp 15 juta ini juga dilengkapi sistem kompas. Jadi, ketika diletakkan di sembarang tempat, robot tersebut akan tahu letak utara atau selatan. Karena itu, ia mampu berbelok dengan halus, tanpa harus berhenti dan berputar terlebih dahulu.

RoboT Dansa


Tokyo - Di Jepang, perkembangan robot memang cukup pesat. Mulai dari robot pembantu hingga robot pengganti dokter. Kini, robot yang mampu berdansa pun hadir.

Para ilmuwan dari University of Tokyo telah berhasil menciptakan robot yang bisa mengikuti gerakan penari manusia. Ya, robot yang bisa berdansa seperti layaknya manusia.

Pembuatan robot HRP-2 bipedal yang bisa berdansa tersebut digagas oleh Shin'ichiro Nakaoka dan dibantu oleh rekan-rekan dari universitas Tokyo. Teknologi yang digunakan adalah teknologi penangkap gerakan, sehingga gerakan dansa seseorang bisa terekam dan segera diikuti oleh sang robot.

Walau kemampuan robot itu bisa dikatakan tidak meragukan, namun ada beberapa hal yang menjadi problem. Yaitu mem-program sang robot agar tetap dapat mengikuti gerakan yang sulit namun dengan keseimbangan yang tetap baik.

Seperti dilansir Vnunet dan dikutip detikINET, Sabtu (11/8/2007), tak lama lagi, dunia akan menyaksikan robot tersebut menari tarian balet 'Swan Lake'. Namun, menurut para ilmuwan, robot ini tidak bisa mengikuti melakukan balet yang seringkali loncat dan membiarkan kedua kakinya di udara beberapa kali.

Hingga saat ini, robot tersebut telah didemonstrasikan dan menari tarian tradisional Jepang, 'Aizu-Bandaisan' yang banyak mengunakan gerakan badan daripada kaki.

Rabu, 12 Desember 2007

CSS

Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).

CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.

CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.

MamBo

Pengantar Mambo/Joomla

Mambo Open Source (MOS) atau sering disebut Mambo adalah sebuah Content Management System (CMS) yang dibuat menggunakan bahasa PHP (PHP Hypertext Processor).

Perkembangan terakhir tentang Mambo, ada sedikit “konflik” antara developer (pengembang) dengan founder (pembuat program). Pihak founder berkeinginan untuk membentuk sebuah perusahaan bernama Mambo Foundation, namun para pengembang tidak setuju karena mereka beralasan bahwa jika Mambo sudah ditangani oleh sebuah perusahaan maka dikhawatirkan Mambo akan menjadi sebuah software yang komersial. Padalah tujuan awal dibuatnya Mambo adalah open source (gratis) untuk semua orang dan siapapun boleh menggunakan, menduplikasi, atau bahkan memodifikasi.

Kondisi seperti ini memicu para developer yang memiliki tanggung jawab dan hati nurani kepada user membuat mereka hengkang dari kepengurusan Mambo. Yang pada akhirnya para developer yang tidak setuju tersebut bergabung dan menciptakan sebuah software “tandingan” Mambo. Maka terciptalah sebuah sofware yang memiliki bentuk dan fungsi yang sama persis bernama Joomla.

Hampir seluruh modul maupun komponen untuk Mambo dapat pula digunakan pula pada Joomla. Jadi, entah Anda menggunakan Mambo ataupun Joomla, tidak menjadi masalah karena seluruh tool memiliki fungsi yang sama.

Meskipun program ini menggunakan bahasa php, bukan berarti harus paham seluruhnya tentang kode php. Bagi mereka tidak memahami kode HTML, Javascript, ASP, CGI, , maupun php tidak perlu takut untuk mempelajarinya karena meskipun tidak tahu tentang kode-kode tersebut, orang bisa membuat sebuah web secara cepat dengan beberapa fitur yang sangat kompleks Mambo dapat digunakan untuk membuat situs: 1. Portal 2. Komersial 3. Non-profit 4. Pribadi

Aplikasi yang beragam dapat dibuat hanya dengan Mambo/Joomla karena memiliki beberapa kemampuan, diantaranya:

1. Dapat melakukan update halaman utama, halaman berita, halaman artikel, maupun halaman arsip secara cepat.
2. Dapat melihat file PDF
3. Dapat menambahkan menu baru pada main menu, other menu, maupun top menu dengan mudah
4. Dapat mengatur weblink dengan cepat dan mudah.
5. Dapat mengatur banner (iklan).
6. Dapat mengatur FAQ (Frequently Asked Questions).
7. Dapat mengatur Newsflashes
8. Membuat arsip dan menampilkannya kembali
9. Dapat mencetak artikel, mengirim artikel lewat email, dan membaca artikel dengan format PDF.
10. Dapat mengatur pengguna (user) dengan tingkat akses level yang berbeda.
11. Dapat menambah komponen, modul, dan template dari pihak ketiga (seperti: forum, calendar, reminder, agenda, guestbook (buku tamu), shopping cart, dan sebagainya).

Desain Mambo berbeda dengan aplikasi sejenis seperti Microsoft Frontpage maupun Macromedia Dreamweaver. Mambo sangat fleksibel, mudah digunakan, dan bentuknya sederhana, menjadikan software ini sangat user friendly karena:

1. Mudah melakukan setup/instalasi.
2. Memiliki interface administrator yang sederhana untuk mengatur isi situs (website).
3. Mudah digunakan untuk mengedit (menambah, mengubah, dan menghapus) content dan gambar.
4. Fleksibel untuk mengatur tampilan front end.
5. Fleksibel untuk menambah komponen dan modul yang baru dari pihak ketiga.

Seperti telah diijelaskan sebelumnya bahwa Anda tidak perlu lagi mengetahui konsep pembuatan web dengan HTML, XML maupun DHTML, cukup memasukan content dan gambar yang ingin ditampilkan ke dalam situs. Bahkan webmaster tidak perlu memahami program FTP untuk melakukan upload data karena di dalam Mambo/Joomla sudah tersedia fasilitas untuk uploading.

wEbloG Instan Menggunakan Macromedia dream weaVer Mx



Cara paling gampang untuk mempunyai sebuah web blog pribadi tanpa harus bersusah payah belajar PHP, ASP, Javascript, atau bahasa pemrograman web lainnya adalah memanfaatkan situs internet yang menyediakan layanan web blog secara instant.

Cukup dengan mengetikan alamat http://www.Blogger.com , atau http://www.Xanga.com , atau http://www.LiveJournal.com , atau yang lainnya, registrasi sebentar, lalu jadilah kita punya sebuah web blog pribadi. Cepat, mudah dan tentu saja gratis !!!.

Tapi bila anda menginginkan sebuah web blog yang nggak instant banget ( yang menurut temen aku katanya kalo bikin sendiri jadinya nggak keliatan “bego banget” ), maka Macromedia Dreamweaver cukup efektif untuk mewujudkan keinginan anda tersebut.

Asal anda tahu dasar – dasar penulisan HTML ( atau minimal pernah menggunakan Macromedia Dreamweaver ), itu sudah lebih dari cukup untuk membuat sebuah web blog yang agak sedikit “ berkelas ” tanpa harus menguasai benar akan bahasa pemrograman PHP.

Tulisan ini berisi tutorial pembuatan web blog dengan Macromedia Dreamweaver, pada server yang mendukung PHP dan MySQL. ( Tentunya untuk pemula seperti saya dong! )

Tool yang perlu kita persiapkan untuk membuat web blog tersebut disamping Macromedia Dreamweaver tentunya ( penulis menggunakan Macromedia Dreamweaver MX ) adalah Apache Server ( penulis menggunakan AppServ 2.4.4a ) dan tentu saja browsernya ( penulis menggunakan IE 6.0 ).

Sebagai persiapan, buka Windows Explorer anda, pada direktori c:/appserv/www ( penulis menginstal AppServ di drive c:/ ) buat sebuah folder kerja dengan nama my_blogger . Didalamnya, buat 3 sub direktori baru masing – masing dengan nama templates , blogger , dan satunya lagi images .

Buat sebuah GIF Image ukuran 800 px X 115 px, simpan dengan nama banner.gif dalam subdirektori images. Images ini akan kita pasang sebagai heading web blog kita nanti.

Dream Weaver

Tutorial: Mengedit Web dengan Dreamweaver

Ada sebagian web designer dalam membuat situs professional tidak memanfaatkan Adobe Photoshop dalam merancang web, padahal dengan software tersebut kita akan lebih mudah dan lebih praktis dibandingkan harus membuat kode html.

Ketika dokumen Adobe Photoshop (download: situs_bisnis.zip) tersimpan dalam bentuk web maka secara otomatis akan membuat tag html sendiri sehingga tidak perlu bersusah payah mengetik kode html. Anda dapat membuktikan sendiri seperti nampak pada gambar berikut.

dreamweaver_01.gif


1. Mengubah Objek menjadi Background

Tidak semua gambar (image) yang pada web yang telah kita buat diganti. Jika image tersebut berfungsi sebagai tombol, maka Anda dapat menambahkan menu pull down agar tampilan website lebih menarik. Anda juga dapat membuat tombol dalam bentuk mouse over, dan lain sebagainya.

Pada bagian ini, kita akan mencoba membahas tentang teknik penggantian objek gambar menjadi latar belakang (backgrdound) agar kita dapat memasukkan beberapa komponen di dalamnya (teks maupun grafik).

1. Pertama kali, bukalah file index.html menggunakan Macromedia Dreamweaver.


Gambar 1
2. Setelah file terbuka, tentukan terlebih dahulu image mana saja yang akan di jadikan latar belakang dan bagian mana saja yang akan dijadikan sebagai tombol. Sebagai contoh, klik image di bagian bawah teks New Product.

Gambar 2
3.Pada bagian Properties, tertulis Src = images/index_26.gif. Hal itu berarti kita tidak dapat memasukan teks di atas gambar tersebut karena objek tersebut adalah image, bukan merupakan background. Tekan Del untuk menghapusnya.

Gambar 3
4.Klik pada Background URL of cell untuk memilih gambar yang akan dijadikan latar belakang (background). Oleh karena nama file yang baru saja dihapus adalah index_26.gif maka gunakan file tersebut sebagai latar belakang.


Gambar 4
5. Ketikkan images/index_26.gif pada kolom Bg.


Gambar 5
6.Lakukan hal yang sama pada bagian lain apabila ingin dijadikan sebagai latar belakang agar kita dapat memasukkan objek berupa teks, animasi, maupun gambar.


2. Memasukkan Objek

Objek yang dimaksud dapat berupa animasi, gambar, maupun teks. Dalam Macromedia Dreamweaver proses memasukkan objek sangat mudah karena sudah disediakan tool yang sangat lengkap. Anda tinggal memilih objek apa yang akan dimasukkan. Berikut ini akan membahas masalah teknik memasukkan objek berupa teks.

1.Letakkan kursor pada tempat yang akan ditambahkan teks.

Gambar 11
2.Pada penel Properties, aturlah beberapa spesifikasi seperti nampak pada gambar berikut.

Gambar 12
3.Ketikkan beberapa kalimat yang berisi berita, kemudian aturlah format teks tersebut seperti nampak pada gambar berikut.


Gambar 13
4.Anda bisa memasukkan image di antara teks tersebut. Untuk melakukan hal itu, pertama kali letakkan kursor di awal paragraf kemudian pilih menu Insert > Image.

Gambar 14
5. Pilih file gambar yang akan dimasukkan dalam dokumen tersebut.

Gambar 15
6. Apabila berhasil memasukkan gambar, maka akan terlihat objek tersebut berada di depan paragraf. Namun posisinya masih kurang sempurna karena susunan teks terdorong oleh gambar tersebut.

Gambar 16
7. Agar tampilan lebih rapi, Anda dapat mengatur posisi gambar sehingga seluruh teks akan berada di sebelah kanan gambar. Untuk melakukan hal tersebut, pada panel Properties pilih Left untuk Align.


Gambar 17





MEMBUAT LINK DAN NAVIGASI

Menu yang mudah digunakan (user friendly) dapat membantu pengguna ketika mencari informasi yang dibutuhkan. Sebaiknya menggunakan tombol menu yang umum, seperti: Home, Product, Service, dan Contact Us

Dalam Macromedia Dreamweaver, kita membuat Pop-up Menu, dan Jumping Menu secara mudah. Anda tidak bersusah payah menuliskan script yang panjang dalam bahasa Javascript karena telah disediakan tool yang sangat mudah dan fleksibel.

1. Membuat Pop-up Menu

Keunggulan software Macromedia Dreamweaver dibandingkan dengan aplikasi lain yang sejenis adalah adanya tool untuk membuat menu pop-up yang dibuat dengan bahasa Java. Bagi mereka yang masih awan dengan bahasa Java, tidak perlu bingung karena disediakan panel Behavior untuk mempermudah dalam pembuatan menu pop-up.

Sebelum membuat pop-up menu terlebih dulu harus menyiapkan nama file sebagai link. Sebagai contoh: ketika user memilih menu PC maka yang akan muncul adalah pilihan nama computer seperti Acer, HP, BenQ, dan lain sebagainya. Dan ketika user memilih salah satu opsi (missal: Acer) maka akan terhubung ke file tersebut.

Dengan demikian, Anda harus membuat beberapa file dengan bentuk interface yang sama seperti halaman utama, yaitu menyimpan dengan nama lain (contoh: Save As > acer.html). Diasumsikan, Anda telah memiliki beberapa file sebagai link yang dimaksud.

1.Pertama kali, klik menu PC.
dreamweaver_21.gif

2.Jika panel Behaviors belum muncul, aktifkan terlebih dulu dengan cara memilih menu Window > Behaviors.
dreamweaver_22.gif

3. Pada panel Behaviors (berada di sebelah kanan), klik tombol Add (tanda plus) untuk membuka menu.
dreamweaver_23.gif


4. Selanjutnya pilih Show Pop up Menu.
dreamweaver_24.gif


5. Setelah mengklik pilihan tersebut, maka akan muncul kotak dialog Show Pop-up Menu yang masih kosong.
dreamweaver_25.gif

6. Pada Tab Contents, masukkan nama menu pada kolom Text (misal: Acer).
dreamweaver_26.gif


7. Kemudian masukkan alamat URL pada kolom Link.
dreamweaver_27.gif


8. Selanjutnya pada kolom Target, pilih _parent.
dreamweaver_28.gif

9.Untuk membuat menu yang baru, klik tanda plus (+) di bagian atas. Kemudian lakukan hal sama seperti pada tahap 6.
dreamweaver_29.gif
10.Selanjutnya, klik Tab Appearance untuk mengatur warna teks dan latar belakang pop up menu. Tentukan jenis dan ukuran font yang digunakan. Lalu tentukan pula warna teks dan warna cell ketika mouse berada di atas teks.
dreamweaver_30.gif
11.Klik Tab Advanced untuk menentukan lebar, tinggi dan warna border kotak pop up menu.
dreamweaver_31.gif
12. Klik Tab Position untuk menentukan posisi pop up menu.
dreamweaver_32.gif
13. Setelah selesai klik OK. Untuk melihat hasilnya, klik tombol F12.
dreamweaver_33.gif
14. Untuk mengasah keterampilan Anda, buatlah pop-up menu pada tombol lain.

2. Membuat Rollover Image

Macromedia Dreamweaver selain menyediakan tool untuk membuat Pop up Menu juga menyediakan tool untuk membuat Rollover Image sebagai tombol. Yang harus Anda lakukan pertama kali adalah menyediakan dua buah gambar yang ukurannya sama tapi warnanya berbeda.

1. Buatlah duplikasi gambar tombol yang telah ada.
dreamweaver_41.gif
2. Kemudian editlah file hasil duplikasi tersebut menggunakan Adobe Photoshop. Pilih menu Image > Adjustment > Hue/Saturation.
dreamweaver_42.gif
3.Setelah muncul kotak dialog Hue/Saturation, aktifkan pilihan Colorize. Kemudian geser Slider Hue maupun Saturation sesuai kebutuhan. Setelah selesai klik OK, simpan dokumen tersebut dengan cara menekan Ctrl+S.
dreamweaver_43.gif
4. Sekarang kembali ke Macromedia Dreamweaver. Klik gambar About Us.
dreamweaver_44.gif
5. Hapuslah objek tersebut dengan cara menekan tombol Del. Selanjutnya pilih menu Insert > Image Objects > Rollover Image.
dreamweaver_45.gif
6. Setelah muncul kotak dialog Insert Rollover Image, berilah nama gambar pada kolom Image name kemudian tentukan gambar asli pada kolom Original Image. Untuk mempermudah pencarian file, klik tombol Browse. Tentukan pula file untuk gambar rollover pada kolom Rollover Image.
dreamweaver_46.gif
7. Masukkan teks alternat pada kolom Alt, lalu tentukan nama file sebagai link ketika tombol tersebut di klik.
dreamweaver_47.gif
8.Untuk melihat hasilnya, tekan tombol F12.

Selasa, 11 Desember 2007

"Dampak Cracker Bagi e-Commerce"

Pada tahun 2003 yang tidak lama lagi akan dijelang, kesepakatan perdagangan bebas dan penghapusan bea impor barang antar negara-negara Asean Free Trade Area / North American Free Trade Agreement (AFTA/NAFTA) akan mengantarkan kita ke gerbang era globalisasi pasar dunia. Tiap negara akan memicu dan memacu komoditi unggulannya agar dapat terus bertahan dan mampu bersaing dengan negara lainnya.

Kondisi struktural institusi bisnis negara-negara tersebut akan menghadapi pakem baru, dideregulasi sedemikian rupa sehingga meninggalkan pakem monopolistik protektif yang mulai usang, menjadi pakem liberalisasi dan privatisasi. Hal tersebut akan mengubah peta persaingan ekonomi antar negara tersebut menjadi lebih terbuka dan transparan. Tiap negara kini tengah mempersiapkan stimulan peningkat daya saing komoditi mereka.

Berdasarkan pengamatan Bank Dunia, kemampuan daya saing negara-negara tersebut akan terakselerasi dan terstimulasi sedemikian rupa apabila diberi sentuhan-sentuhan teknologi informasi. Mulai dari proses produksi, distribusi hingga pengkomsusian barang atau jasa dapat ditandemkan dengan teknologi informasi dengan tujuan agar tercapai efektifitas dan efisiensi yang ujung-ujungnya akan menurunkan biaya produksi dan meningkatkan nilai jual.

Bahkan tak kurang dari negara-negara berkembang yang termasuk dalam anggota G-7 telah sepakat untuk memberikan kesempatan kepada teknologi informasi menjadi landasan berpijak setiap langkah dan tindakan peningkatan kemajuan ekonomi negara tersebut. Salah satu aplikasi teknologi informasi yang tengah menjadi primadona saat ini adalah Internet.

Salah satu pengejawantahan dunia bisnis dan perdagangan berbasis Internet adalah electronic commerce atau disingkat e-commerce. e-Commerce adalah proses membeli, menjual, memasarkan dan melayani suatu barang, jasa dan informasi melalui beragam jenis jaringan komputer seperti Internet (James A. O’Brien, Management Information Systems, 1999). e-Commerce itu sendiri pada dasarnya terbagi atas dua jenis, yaitu aktifitas business to business (B2B) dan business to customer (B2C).

Fokus B2B adalah perdagangan antar perusahaan, sedangkan B2C memfokuskan diri pada perdagangan antara sebuah perusahaan dengan konsumen akhir. Salah satu contoh perusahaan di Indonesia yang menerapkan konsep B2B adalah situs www.dagang2000.com milik PT Indosat Adimarga dan www.indonesianexport.com milik PT e-Commerce Nusantara. Sedangkan yang menerapkan konsep B2C antara lain adalah toko buku online www.sanur.co.id dan situs ritel www.radioclick.com.

Berdasarkan majalah Newsweek (edisi November 1999) diungkapkan bahwa proyeksi B2B e-commerce dunia meningkat dari sekitar USD 200 milyar pada tahun 2000 menjadi sekitar USD 1,3 trilyun pada tahun 2003, yang berarti meningkat sekitar enam kali lipat hanya dalam kurun waktu tiga tahun saja. Bahkan pada Newsweek edisi Januari 2000 diprediksikan pada tahun 2004 akan tercapai angka spektakuler yakni USD 2,7 trilyun.

Sedangkan pada sektor B2C, Newsweek (edisi November 2000) memprediksi bahwa nilai e-commerce tersebut akan mencapai kisaran USD 175 milyar pada tahun 2003, meningkat 3,5 kali lipat dari nilai awal USD 50 milyar pada tahun 2000. Angka tersebut memproyeksikan besaran nilai transaksi yang dapat dihasilkan melalui aktifitas e-commerce di dunia.

Untuk di Indonesia sendiri, ternyata hasil survei Business Intelligence Report (BIRO), menunjukkan bahwa sekitar 60% responden sudah terbiasa berkorespondensi lewat e-mail dan siap bertransaksi secara online. Hasil survei yang dikutip oleh majalah Warta Ekonomi (edisi No.25/XIII/25 Juni 2001) tersebut berbasis pada 420 responden perusahaan UKM yang berlokasi di Jabotabek dengan 80% responden memiliki investasi di bawah US$ 1 juta dan 72,5% responden memiliki omzet di bawah US$ 1 juta. Dipaparkan pula bahwa ternayta sebanyak 127 perusahaan, atau sekitar 30% responden UKM tersebut sudah membuat dan menggunakan website dengan motivasi utama mendukung kegiatan promosi.



Perbedaan Terminologi Hacker dan Cracker

Secara lebih spesifik hacker didefinisikan sebagai seseorang yang memiliki keinginan untuk melakukan eksplorasi dan penetrasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainnya, tetapi tidak melakukan tindakan pengrusakan apapun, tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki kertertarikan untuk mencuri informasi, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga melumpuhkan keseluruhan sistem komputer.

Perbedaan terminologi antar hacker dan cracker terkadang menjadi bias dan hilang sama sekali dalam perspektif media massa dan di masyarakat umum. Para cracker juga tidak jarang menyebut diri mereka sebagai hacker sehingga menyebabkan citra hacking menjadi buruk. (Richard Mansfield, Hacker Attack, 2000).

Tindakan penyusupan ke dalam suatu sistem komputer yang dilakukan oleh cracker tersebut dalam upaya mencuri data kartu kredit hingga mengganti tampilan suatu situs di Internet, disebut dengan istilah cracking. Hal tersebut menegaskan bahwa terminologi hacking sebenarnya adalah perilaku atau tindakan menerobos masuk sebuah sistem secara elektronis. Tidak lebih dari sekedar untuk mendapatkan akses sebuah sistem komputer dan membaca beberapa file di dalam sistem komputer tersebut, tanpa diikuti tindakan pencurian atau pengrusakan apapun.

Beberapa contoh tindakan cracker yang dianggap merugikan pengguna Internet lainnya antara lain adalah dilumpuhkannya beberapa saat situs Yahoo.com, eBay.com, Amazon.com, Buy.com, ZDNet.com, CNN.com, eTrade.com dam MSN.com karena serangan bertubi-tubi dari cracker dengan teknik Distributed Denial of Service (DDoS). Serangan yang dilancarkan pada bulan Februari 2000 tersebut sempat melambatkan trafik Internet dunia sebesar 26 persen.

Kemudian kasus lain semisal dicurinya 55 ribu data kartu kredit dari situs CreditCards.com. Data tersebut kemudian ditayangkan di situs lain cracker pencurinya setelah dia gagal memeras sejumlah USD 100 ribu dari situs yang nahas tersebut. Kejadian pencurian data kartu kredit tersebut berlangsung pada bulan Desember 2000.



Dampak Aktifitas Cracker Terhadap e-Commerce

Perilaku cracker tersebut akan berdampak negatif bagi perkembangan e-commerce. Di satu sisi para pemiliki komoditi akan enggan mengaplikasikan e-commerce karena kuatir menjadi sasaran untuk dilumpuhkan, diganti tampilan situsnya atau data pelanggannya dicuri. Sedangkan bagi para konsumen akan dibayangi oleh ketakutan bahwa data pribadi mereka, termasuk nomor kartu kredit, akan dapat dibajak oleh cracker.

Pada survei yang dilakukan oleh America’s Federal Trade Commision (AFTC) seperti dikutip oleh majalah The Economist (edisi Mei 1999), 80 persen warga Amerika mencemaskan kemungkinan tersebarnya data pribadi dirinya di Internet. Sedangkan menurut survei yang dilakukan oleh PC Data Online pada tanggal 15 Februari 2000, dengan maraknya kasus kejahatan di Internet, 54 persen responden menyatakan bahwa dirinya akan mengubah kebiasaan kebiasaannya di Internet. 80 persen dari yang akan berubah tersebut menyatakan akan semakin jarang mengirim informasi kartu kredit melalui Internet.

Lebih menarik lagi adalah penelitian yang dikerjakan bersama oleh Information Week Research, PricewaterhouseCoopers dan Reality Research pada tanggal 12 Juli 2000 terhadap sekitar 4900 profesional TI dari 30 negara. Hasil penelitian tersebut mengungkapkan bahwa penanggulangan virus dan tindakan destruktif lain yang dilakukan oleh cracker menyedot dana pelaku bisnis sedunia senilai USD 1,6 triliun pada tahun 2000 saja. Selain itu sekitar produktifitas 40 ribu person year akan hilang karena komputer diserang cracker. 1 person year setara dengan 1 orang bekerja selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, sepanjang tahun.

Untuk kondisi di Indonesia, maka hasil survei yang dilakukan oleh MarkPlus & Co. yang dipaparkan di depan peserta konferensi bertajuk Indonesia Leading Internet Brand 2000 pada tanggal 25 Juni 2000 di Hotel Shangri-La Jakarta dan dimuat pada majalah Swa Sembada (edisi No.11/XVI/30 Mei - 12 Juni 2001), dapat dijadikan rujukan. Survei itu sendiri dilakukan pada 22 Maret 2000 hingga 5 April 2000 dengan mengambil responden sebanyak 1100 orang dari lima kota utama di Indonesia, yaitu Jabotabek 250 orang, Bandung 200 orang, Yogyakarta 150 orang, Surabaya 200 orang dan Medan 100 orang.

Dari data-data yang dikumpulkan dari para responden tersebut, tergambarkan bahwa 14,2% responden mulai menggunakan Internet kurang dari 6 bulan yang lalu, 25,9% antara 6-12 bulan yang lalu, 31,3% antara 1-2 tahun yang lalu, 13,7% antara 2-3 tahun yang lalu, 8,4% antara 3-4 tahun yang lalu dan 6,6% merupakan pengguna yang telah menggunakan Internet lebih dari 4 tahun yang lalu. Hal yang perlu digarisbawahi pada hasil survei tersebut adalah:

“90,1 persen tidak pernah bertransaksi online dengan alasan karena merasa kuatir (15,1 persen) atau karena merasa tidak aman / beresiko tinggi (13,6 persen). Ini berarti lebih dari 25 persen dari 1100 responden enggan bertransaksi e-commerce karena kuatir dengan faktor keamanan bertransaksi melalui Internet”.

Berdasarkan beberapa hasil survei di atas maka dapat ditarik benang merah antara aktifitas cracking dengan nilai transaksi e-commerce. Semakin kerap aktifitas cracking tersebut dilakukan oleh para cracker, akan semakin kuatir para konsumen dalam bertransaksi online di Internet, maka akan semakin menurun pula nilai transaksi yang dapat dijaring melalui e-commerce.



Chat Room Digemari Cracker

Dengan berhubungan dengan koleganya, seorang cracker dapat belajar mengenai teknik-teknik baru, memahami ideologi cracker, barter informasi, mengajak cracker lain untuk melakukan cracking hingga berbagi pengalaman. Sosialiasi cracker dengan cracker lainnya sebagai kerap terjadi di suatu tempat yang sama dan dapat dianggap sebagai sebuah komunitas.

Dalam komunitas tersebut, cracker melakukan hubungan melalui alat komunikasi elektronis sehingga komunitas tersebut bisa dinyatakan sebagai komunitas elektronis atau maya. Komunitas maya tersebut kerap menggunakan aplikasi chat atau Internet Relay Chat (IRC).

Chat adalah suatu aktifitas bertemunya dua orang atau lebih di Internet dari manapun di dunia untuk melakukan dialog bersama secara online dengan cara mengetikkan pesan pada satu ruangan khusus yang biasanya disediakan oleh bermacam institusi di Internet (Straubhaar & LaRose, Media Now, 2000). Chat seperti sebagai ruang santai yang di dalamnya banyak orang di seluruh pelosok dunia dapat mengobrol secara tertulis tanpa bertatap muka pada waktu yang bersamaan (Jeff Zaleski, Spiritualitas Cyber Space, 1997).

Yang membuat cracker tertarik untuk membuat satu komunitas maya menggunakan chat room di Internet adalah karena aplikasi tersebut memungkinkan cracker atau siapapun dapat tampil atau berinteraksi tanpa harus menunjukkan jati diri sebenarnya (anonimity). Teknologi yang diusung oleh Internet memungkinkan munculnya konsep dan implementasi anonimitas seperti tokoh tanpa identitas misalnya para hacker dalam Internet (Yasraf Amir Pialang, Dunia yang Dilipat, 1999).

Salah seorang cracker Amerika yang menggunakan nama alias MafiaBoy terbukti memamerkan kemampuannya untuk melumpuhkan situs CNN.com pada tanggal 8 Februari 2000 kepada rekan cracker lainnya di sebuah chat room. Di dalam chat room tersebut dia juga terbukti menganjurkan rekannya untuk melakukan serangan ke situs-Internet lain yang akhirnya melumpuhkan situs Yahoo.com, Amazon.com, eBay.com dan ZDNet.com (www.zdnet.com/zdnn/stories/news/0,4586,2552467,00.html).

Sedangkan hC-, seorang cracker Indonesia yang dikenakan denda sebesar Rp 150 juta di pengadilan negeri Singapura pada tanggal 30 Agustus 2000 karena membobol jaringan komputer perusahaan Data Storage Institute dan MTL Instruments Pte Ltd Singapura, berdasarkan statement of facts pihak kepolisian Singapura terungkap bahwa melalui chat room di IRC lah pada awalnya hC- mempelajari teknik penyusupan sebuah jaringan komputer. (www.detik.com.net/2000/08/28/2000828-132609.shtml).

Pemrograman E-Commerce dengan PHP dan MySQL


Aplikasi perangkat lunak komputer dan Internet telah berkembang pesat pada dasawarsa ini, demikian pula dengan aplikasi web dan browser internet maupun intranet. Aplikasi ECommerce telah lama berkembang diawali dengan EDI (Electronic Data Interchange) yang telah berkembang dalam lingkup internasional. Dalam makalah ini diuraikan mengenai arsitektur sistem, tool dan konfigurasi yang diperlukan untuk mengimplementasi aplikasi web e-commerce, konsiderasi masalah keamanan sistem, perancangan dari sisi diagram alur aplikasi dan perancangan basis data, serta kode program PHP yang diperlukan untuk implementasi aplikasi ini. Digunakan bahasa pemrograman PHP karena kemudahan dalam pemrograman, dan kelengkapan fitur untuk mengimplementasi sistem e-commerce, kemampuan untuk cross platform, serta kemudahan untuk deployment bagi pengembang aplikasi.

Tulisan berikut membahas bahasa scripting PHP dan MySql untuk keperluan E-Commerce.
Selamat membaca
DOWNLOAD ARTIKEL LENGKAP (PDF):

1. dian-ecommerce.zip

DOWNLOAD SOFTWARE PENDUKUNG:

1. Acrobat PDF Reader
2. Firefox with Google Toolbar
3. PMP: 150% Pass Guarantee 44 PDU, 1200 Questions, 5 Mock Exam PMI Approved R.E.P. Try FREE Demo

e-Commerce

Aplikasi perangkat lunak komputer dan Internet telah berkembang pesat pada dasawarsa ini, demikian pula dengan aplikasi web dan browser internet maupun intranet. Aplikasi E-Commerce telah lama berkembang diawali dengan EDI (Electronic Data Interchange) yang telah berkembang dalam lingkup internasional. Dalam makalah ini diuraikan mengenai arsitektur sistem, tool dan konfigurasi yang diperlukan untuk mengimplementasi aplikasi web e-commerce, konsiderasi masalah keamanan sistem, juga perancangan dari sisi diagram alur aplikasi dan perancangan basis data. Digunakan bahasa pemrograman PHP karena kemudahan dalam pemrograman, dan kelengkapan fitur untuk mengimplementasi sistem e-commerce, kemampuan untuk cross platform, serta kemudahan untuk deployment bagi pengembang aplikasi.

Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce) : E-commerce merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
• Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
• Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
• Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
• Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan transaksi melalui E-commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
• Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
• Mengurangi keterlambatan dengan mengunakan transfer elektronik / pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
• Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.


Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit

2. Arsitektur dan Konfigurasi Sistem
Arsitektur dasar dari aplikasi web ini adalah arsitektur client/server. Artinya pemrosesan aplikasi ini dijalankan melibatkan kedua sisi yakni sisi mesin server pusat dan sisi client. Hal ini berbeda dengan misalnya aplikasi Microsoft Word yang hanya melibatkan satu sisi saja yaitu sisi client. Atau bagi pengguna mesin VAX yang hanya menggunakan sisi server saja sedangkan sisi client hanya dumb terminal saja yang tidak melakukan pemrosesan apapun di sisi client.
Arsitektur Client/Server

Gambar 2. Arsitektur Client/Server

2.1 Stateless Web Server
Untuk aplikasi E-Commerce ini web server harus dapat mengingat siapa / identitas pengguna yang sedang melakukan browsing setiap halaman. Pada dasarnya aplikasi web dan protokol HTTP adalah stateless. Artinya setiap merespon sebuah request HTTP, server akan selesai bekerja (complete) dan tidak melakukan pencatatan apa yang telah dilakukan oleh pengguna sebelumnya dan terhadap siapa identitas pengguna. Server memperlakukan informasi permintaan (request) secara serial, satu persatu pada saat request masuk. Tidak ada koneksi permanen (persistence) yang berjalan setelah sebuah halaman telah selesai dilayani / dikerjakan.

Perbandingan State dalam Sistem Aplikasi



Gambar 3. Perbandingan State dalam Sistem Aplikasi: A.State yang kontinyu dalam aplikasi desktop, dan B.Stateless protokol dalam aplikasi web

Agar sebuah situs web mempunyai memori / state, dalam hal ini aplikasi ini mampu mengingat ‘siapa memesan apa’, beberapa informasi yang mengidentifikasi pengguna harus dikirim dengan setiap request halaman web. Informasi tersebut disimpan dengan menggunakan session.
Session tersebut dipergunakan untuk merekam / tracking aktivitas pengguna yang melalui sejumlah halaman pada website, misalnya pada jenis aplikasi Shopping Cart (kereta belanja). Direkam pula informasi identitas pengguna yang memiliki kereta belanja tersebut.
Dengan PHP, untuk penggunaan session ini mula-mula dilakukan pengaturan pada file php.ini yang menunjukkan session dimulai (start). Dengan ini PHP akan membuat suatu identifier unik dan file yang berkaitan, yang disimpan di server (lokasinya di atur di php.ini dan nilai defaultnya di direktori /tmp). Kemudian pada saat pengguna berkunjung pada halaman-halaman situs web, semua informasi variabel yang dipilih oleh pengguna akan disimpan dalam file pada server, dan semua script yang dibutuhkan untuk melacak sebagai identifier unik.
Implementasi session dapat mempergunakan cookie yang disimpan pada sisi client, atau dipropagasikan melalui alamat URL.
Untuk penggunaan cookie, yaitu dengan passing variabel melalui cookie yang menyimpan informasi semua elemen barang belanja dan harganya. Namun hal ini memiliki keterbatasan yaitu dari (http://www.netscape.com/newsref/std/cookie_spec.html) mengenai spesifikasi cookie yang hanya mengijinkan 20 cookie per domain dan berukuran hanya 4 bytes per cookie. Cara lain adalah dengan memberi identitas / identifier unik pada masing-masing pengguna, suatu nilai unik yang mengidentifikasi siapa pengguna tersebut. Sehingga pada saat pengguna menambahkan satu item pada kereta belanja, informasi yang berkaitan dengan identifier unik tadi disimpan di komputer server. Jika menggunakan cookie untuk fungsi penyimpan informasi tadi, diperlukan membuat string unik yang akan diletakkan dalam cookie, dalam direktori di server akan terdapat sebuah file yang memiliki nama yang sama sebagai ID pengguna yang unik. Dalam file tersebut dapat disimpan semua variabel yang berkaitan dengan pengguna. Contohnya terdapat array berisi item-item barang yang ditambahkan oleh seorang pengguna ke dalam kereta belanjanya.
Terdapat keterbatasan penggunaan cookie, yakni bila browser pengguna di atur untuk menolak (reject) cookie.
Metode lain yang dapat digunakan adalah dengan propagasi URL, yaitu dengan mengaktifkan flag –enable-trans-sid dalam konfigurasi PHP, hal ini berguna agar session id akan secara otomatis ditambahkan ke setiap relative link pada halaman-halaman web setiap kali session telah dimulai.

2.2 Konfigurasi Sistem dan Tool Yang Digunakan
Masalah lain dalam aplikasi ini adalah mengenai aspek keamanan dalam memperoleh informasi dari pengguna, terutama data mengenai penggunaan kartu kredit. Informasi ini perlu diverifikasi oleh institusi yang berkualifikasi dan memerlukan pengaturan konfigurasi serta penggunaan beberapa macam tool.
Dalam membangun aplikasi ini dipergunakan algoritma untuk memelihara (maintain) state, pengambilan informasi secara secure terhadap kartu kredit, menggunakan kode pemrograman khusus dan penggunaan opsi instalasi khusus.
Di bawah ini akan dibahas mengenai teori dasar enkripsi dan sekuriti Web. Kemudian akan dibahas tool mandatory untuk instalasi web server Apache.

2.2.1 Enkripsi Public-Key / Private-Key
Mesin di web menggunakan skema keamanan Public-key/Private-key. Artinya komputer yang akan berkomunikasi menggunakan data terenkripsi harus memiliki dua buah kunci untuk mengenkripsi data dan mendekripsinya. Pertama, public-key tersedia bagi siapa saja yang ingin melakukan komunikasi terhadapnya. Sehingga siapapun yang ingin melakukan komunikasi terhadap sebuah mesin secara secure akan memiliki salinan dari Public key mesin tersebut. Namun public key ini tidak cukup untuk dapat mendekripsi data, masih dibutuhkan Private key yang bersifat rahasia. Misalnya pada pemrosesan kartu kredit dengan sebuah bank, nasabah memiliki Public key bank tersebut dimana ia dapat melakukan dekripsi informasi, namun masih diperlukan Private key yang disimpan oleh bank tersebut, untuk dapat melakukan dekripsi data.
Pengiriman Data Terenkripsi antara Pengguna dengan Server E-Commerce




Gambar 4. Pengiriman Data Terenkripsi antara Pengguna dengan Server E-Commerce

2.2.2 Sertifikat
Meski masalah keamanan sudah ditangani dengan keberadaan Public key / Private key, masih ada masalah yang perlu diperhatikan yakni pesan / data yang diperoleh adalah benar dari pihak yang memiliki otorisasi, bukan dari pihak lain yang tidak berkepentingan atau yang menyalahgunakan. Untuk itu dibutuhkan pihak ketiga untuk memverifikasi pesan yang datang.
Pesan terenkripsi yang dikirim dan diterima akan memiliki semacam ‘signature’, dan verifikasi selanjutnya dilakukan terhadap ‘signature’ tersebut. Untuk itu, organisasi yang akan mempergunakan komunikasi melalui web memerlukan kerjasama dengan organisasi lain yang mengeluarkan sertifikat yang memverifikasi pengirim pesan. Organisasi ini pulalah yang memberikan Publik key dan Private key. Salah satu contoh organisasi yang menerbitkan sertifikat sekuriti adalah VeriSign.

2.2.3 Secure Protocol
Protokol HTTP secara alamiah bersifat terbuka terhadap penyusupan. Paket-paket data yang melintas melalui router Internet dapat disadap dan dibaca. Namun informasi kartu kredit diinginkan agar tidak mudah terbaca. Untuk itu dibutuhkan penggunaan Secure Socket Layer atau SSL. SSL adalah protokol tambahan dimana key dan sertifikat dari suatu situs e-commerce akan ditransfer ke browser atau ke server lain. Melalui SSL, browser akan dapat memverifikasi sertifikat dari situs tersebut sehingga dapat mengetahui identitas pengirim sebenarnya. Tata cara enkripsi ini masih mengandung kelemahan yakni pada aspek sumber daya manusia apabila kurang jujur, yakni apabila terjadi akses tidak sah dilakukan oleh orang yang sudah berada dalam sistem.

2.2.4 Enkripsi dan Tool Sekuriti
Untuk web server Apache, ditambahkan modul SSL pada saat instalasinya.
Untuk dapat melakukan autorisasi kartu kredit, diperlukan sertifikat. Contoh yang paling sering digunakan adalah VeriSign, yang memiliki layanan PayfloPro.
Setelah Apache dikonfigurasi dengan SSL, maka website aplikasi dapat berkomunikasi dengan browser secara secure. Cirinya: URL dimulai dengan https:// , browser akan mencari Port 443 dan mencari serifikat. Dalam PHP, banyak fitur yang dapat digunakan untuk dapat berhubungan dengan situs lain. Misalnya fungsi fopen(). Namun fungsi-fungsi berhubungan dengan filesystem atau URL tidak mendukung bekerja dengan SSL, sehingga diperlukan kumpulan fungsi khusus atau program diluar PHP. Opsi-opsi dalam PHP4 dapat mendukung layanan proses pembayaran.

Komunikasi Antar Situs dalam Aplikasi E-Commerce

Gambar 5. Komunikasi Antar Situs dalam Aplikasi E-Commerce

2.2.5 Penggunaan Firewall
Firewall digunakan untuk melindungi jaringan lokal dari serangan luar. Ada beberapa pilihan untuk menempatkan web server :
• web server ditempatkan di luar dari Firewall (lihat gambar 6), adapun keuntungan dengan menempatkan server diluar dari firewall adalah bahwa web server mungkin saja menjadi subject penyerangan dari pihak luar; maka mereka “sniffer” tidak akan dapat meningkatkan serangan berikutnya untuk merusak server-server lainnya. Dengan kata lain web server tidak akan dapat keuntungan dari segala macam bentuk pelindungan yang di usahakan firewall.
Web Server di Luar Firewall


Gambar 6. Web Server di Luar Firewall

• Web server di dalam firewall (lihat gambar 7). Jika diterapkan seperti ini, perlu dikonfigurasi firewall menjadi akan melewatkan transaksi pada TCP port 80, atau dengan membolehkan secara langsung melewatkan paket maupun dengan menggunakan mekanisme proxy. Keuntungan dari menempatkan web server di dalam firewall yaitu firewall akan memblok akses dari luar yang menggunakan layanan Internet lainnya, seperti Telnet, FTP. Tetapi apabila penyusup “sniffer” tersebut menggunakan kesalahan dari program CGI script, mereka akan mempunyai akses tak terbatas ke jaringan lokal.
Web Server yang Diletakkan Di dalam Firewall


Gambar 7. Web Server yang Diletakkan Di dalam Firewall

• Pilihan ketiga, yang paling baik, yaitu menggunakan dua firewall: satu untuk melindungi jaringan internal / lokal dan yang satunya lagi untuk melindungi web server (lihat gambar 8).
Webserver yang Diletakkan di Antara Internal Firewall dan External Firewall

Gambar 8. Webserver yang Diletakkan di Antara Internal Firewall dan External Firewall

2.2.6 PayFloPro dan Cybercash
Untuk penggunaan VeriSign untuk pemrosesan kartu kredit, diperlukan instalasi pustaka kode ( code library) yang diperoleh dari VeriSign. Selanjutnya dikompilasi ulang dengan PHP sehingga akan dapat mengenali fungsi-fungsi tersebut (fungsi-fungsi pfpro) . Fungsi-fungsi tersebut akan memproses permintaan (request) dan akan mengembalikan jawaban (response). Setelah itu response tersebut akan dibandingkan dengan kode yang telah diketahui, setelah itu akan diketahui apakah transaksi tersebut sukses atau tidak.
Selain PayFloPro, dapat juga digunakan Cybercash, yang diinstal sebagai pustaka / library pada PHP (fungsi-fungsi cybercash).

2.2.7 CURL
Merupakan akronim dari fungsi-fungsi pustaka Client URL. Kode pustaka ini dipergunakan untuk berkomunikasi melalui Internet menggunakan sembarang protokol di sisi lawan. Kode ini mendukung Gopher, Telnet, dan HTTPS. Untuk dapat menggunakan fungsi ini, konfigurasi instalasi PHP harus menyertakan flag –with-curl.

2.3 Pemrosesan Kartu Kredit
Pemrosesan kartu kredit dilakukan oleh perusahaan yang khusus untuk itu, terdapat beberapa nama perusahaan yang cukup dikenal, namun semuanya memiliki kesamaan cara kerja. Mula-mula dikirim permintaan / request dengan informasi kartu kredit: nomor, tanggal kadaluarsa, alamat, dan sebagainya, dan kemudian perusahaan tersebut akan mengirimkan kode kembalian sebagai respon. Kode PHP di sini adalah berfungsi untuk membandingkan kode yang diterima dengan nilai yang didapat sebelumnya dari agen pemrosesan. Untuk aplikasi ini dipergunakan Authorizenet.com sebagai pemroses kartu kredit.

3. Rancangan Aplikasi E-Commerce
Gambaran aplikasi e-commerce akan diuraikan sebagai berikut. Mula-mula aplikasi akan menampilkan daftar barang yang tersedia. Lalu pengguna dapat memilih beberapa item yang ingin dibeli. Pada saat pengguna memilih suatu item barang, identitas barang tersebut dicatat, dan selanjutnya user dapat melanjutkan berbelanja / memilih item yang lain. Server mengingat item apa saja yang telah dipesan. Pada saat pengguna melanjutkan browsing, server memelihara track pengguna tersebut dan pengguna tersebut dapat melakukan check out terhadap item-item yang telah dipesan.
Untuk dapat melaksanakan hal ini, digunakan metode untuk memelihara state seperti yang telah dibahas di bagian sebelum ini.

3.1 Rancangan Layar
Setiap halaman pada aplikasi ini memiliki tombol yang memungkinkan pengguna untuk langsung melakukan checkout. Pada halaman yang menampilkan daftar barang terdapat kumpulan form yang memungkin pengguna untuk memberi indikasi item mana yang akan dibeli. Setiap item dapat ditentukan secara lebih spesifik sesuai jenis barang yang ada, misalnya untuk aplikasi toko furniture online terlebih dahulu ditentukan jenis furniture meja, terdiri atas meja bulat, meja kotak, meja tulis, dan sebagainya. Form untuk pemesanan menggunakan kotak teks untuk jumlah pesanan, dan tombol ‘Order’, yang pada contoh meja tadi dicantumkan untuk masing-masing jenis meja.
Selanjutnya ditampilkan satu halaman yang berisi daftar semua item yang sedang berada dalam kereta belanja (shopping cart). Halaman ini memungkinkan pengguna untuk menambah atau mengurangi jumlah item yang dipesan, dan menghapus suatu item pesanan.
Pada akhir proses pemesanan, ditampilkan halaman yang mengumpulkan informasi pengguna, preferensi, dan halaman untuk memulai pemrosesan kartu kredit. Halaman ini juga menunjukkan pesan bila ada kesalahan informasi atau terdapat penolakan autorisasi kartu kredit oleh agen pemroses.
Selanjutnya, setelah transaksi selesai diproses, terdapat tanda terima transaksi yang mengkonfirmasi pesanan dan menyampaikan nomor id pesanan kepada pengguna.
Yang penting diperhatikan untuk pengembangan aplikasi e-commrce adalah informasi nomor kartu kredit dan informasi personal lainnya harus aman dan tidak mudah dilihat oleh orang yang tidak berhak.

Diagram Alir Penggunaan Aplikasi E-Commerce


Gambar 9. Diagram Alir Penggunaan Aplikasi E-Commerce

Rancangan Layar Halaman Depan Web E-Commerce


Gambar 10. Rancangan Layar Halaman Depan Web E-Commerce
Rancangan Layar Halaman Daftar Barang

Gambar 11. Rancangan Layar Halaman Daftar Barang
Rancangan Layar Halaman Daftar Pesanan

Gambar 12. Rancangan Layar Halaman Daftar Pesanan
Rancangan Layar Halaman Pemrosesan Kartu Kredit

Gambar 13. Rancangan Layar Halaman Pemrosesan Kartu Kredit

3.2 Rancangan Basis Data
Rancangan Basis Data Aplikasi Web E-Commerce

Gambar 14. Rancangan Basis Data Aplikasi Web E-Commerce

Tabel utama yang digunakan dalam aplikasi ini adalah tabel Pesanan, yang mencatat order pemesanan. Tabel-tabel lain berelasi dengan tabel ini. Tabel Pesanan menyimpan informasi id_user, id_alamat, dan semua informasi yang dibutuhkan untuk pembayaran. Tabel Pesanan ini memiliki relasi one-to-many dengan tabel Item yang berisi informasi item-item barang yang terdapat dalam sebuah order. Informasi mengenai pengguna dan alamat pengguna dipisahkan, seorang pengguna dapat didentifikasi dari alamat e-mail yang dimilikinya, dan alamat terdiri atas alamat kantor dan rumah. Tabel Pengiriman berisi informasi opsi yang diberikan untuk pengiriman barang. Misalnya terdapat pilihan menggunakan UPS, DHL, TIKI, Pos, dan sebagainya. Tabel Status berisi catatan mengenai status pesanan, yaitu dapat berupa status dikembalikan (backordered), dikirim (shipped), atau dibatalkan (cancelled). Terdapat pula tabel Jenis_Kartu untuk menyimpan informasi jenis kartu kredit seperti Visa, Mastercard, dan sebagainya.

3.3 Keamanan Nomor Kartu Kredit dalam Basis Data
Nomor kartu kredit tidak disimpan di dalam basis data, karena dapat mengurangi keamanan. Perangkat komputer dapat dinilai sebagai suatu alat yang tidak aman, karena dapat diakses oleh orang lain. Bila digunakan ISP (Internet Service Provider) untuk hosting web site ini, tentunya akan sangat diragukan keamanannya, karena ISP menggunakan shared server yang digunakan secara bersama, meskipun telah menggunakan konfigurasi secure server yang ditawarkan oleh ISP tersebut. Nomor kartu kredit yang tersimpan dalam basis data akan dapat diakses oleh orang lain yang mempunyai akses terhadap mesin server. Juga tidak ada kebutuhan untuk menyimpan nomor kartu kredit dalam bentuk apapun. Yang diperlukan oleh aplikasi ini adalah memvalidasi nomor tersebut saja, dan segera menghapusnya dari memori setelah selesai. Jika nomor kartu kredit ini tidak pernah dituliskan ke hardisk, akan menjadi sangat aman karena akan terhindar dari kemungkinan pencurian oleh yang tidak berhak.

Komunikasi Antar Situs dan Penghapusan Informasi Kartu Setelah Proses Selesai


Gambar 15. Komunikasi Antar Situs dan Penghapusan Informasi Kartu Setelah Proses Selesai

4. Kode Program
Pemrograman untuk aplikasi e-commerce ini diimplementasikan dengan PHP. Fungsi-fungsi utama yang dipergunakan dalam kode program di sini adalah fungsi yang berhubungan dengan session dan fungsi yang berkaitan dengan pustaka cURL.
Konsep pemrograman berorientasi objek digunakan dalam kode program ini. Digunakan sifat inheritance, yakni jika sebuah kelas / class mewarisi properti dan metode (properties and methods) dari kelas induk / parent class, ia memiliki akses terhadap semua metode dan properti dari induknya. Dan sebuah aplikasi dapat dibangun dengan memperluas / extending sebuah kelas berdasarkan kelas lain yang telah ada.

4.1 Fungsi Session
Fungsi session_register() digunakan untuk menyatakan memulai session, sekaligus didefinisikan variabel apa saja yang akan disimpan dalam session. Fungsi session_register() diletakkan pada baris pertama program, karena fungsi ini mengirim cookies yang merupakan salah satu tipe dari HTTP header. Jika suatu tipe header dikirim setelah teks dikirim ke browser akan mengakibatkan error.
< ?
session_register(“var1�?);
$var1 = “nilai1�?;
?>
Pada waktu diakses pertama kali, halaman tersebut akan memulai session. Akan dikirim cookie atau session id yang akan ditambahkan ke dalam relative link. Perintah session_register akan memerintahkan PHP untuk melakukan pencarian variabel $var1 pada file session. Jika ada, variabel tersebut akan tersedia / available secara global, atau dapat pula diakses melalui array $HTTP_SESSION_VARS. Setelah halaman tersebut diproses, nilai terakhir dari variabel yang terdaftar akan dituliskan ke file session.
Fungsi-fungsi yang digunakan untuk session ini :
Session_destroy() : fungsi untuk menonaktifkan session dan semua variabel yang berkaitan dengannya.
Session_unregister() : fungsi untuk menghapus nilai dari suatu variabel dalam file session.
Session_set_save_handler() : fungsi yang memungkinkan untuk mengatur sendiri metode penyimpanan (storing), pengambilan (retrieving), dan penulisan (writing) session handler.
Metode session handler yang dipilih adalah yang manajemen session berdasarkan file-based. Namun metode ini tidak sesuai digunakan untuk lingkungan tercluster (clustered environment) dimana beberapa mesin bekerja secara bersama untuk melayani satu situs, untuk lingkungan seperti ini tidak dapat menggunakan local filesystem.
Session_encode(): fungsi untuk menuliskan variabel ke dalam basis data, variabel tersebut harus terlebih dahulu diubah formatnya ke dalam format yang dimengerti oleh basis data. Fungsi session_encode berguna untuk mengubah format ini.
$str = session_encode(string)
Session_decode() : fungsi untuk membalik proses encoding di atas, sehingga variabel dikembalikan kedalam representasi PHP.

4.2 Fungsi-fungsi cURL
Untuk aplikasi ini diperlukan komunikasi dengan layanan validasi kartu kredit, dilakukan dengan fungsi cURL. Cara kerjanya adalah mula-mula fungsi ini akan mengirim pesan yang secure melalui HTTPS, dan layanan yang memvalidasi kartu kredit tersebut akan mengembalikan response, yang kemudian diproses lebih lanjut dengan PHP.
Fungsi cURL yang digunakan :
Curl_init() : fungsi ini mengembalikan nilai integer yang serupa dengan nilai identifier kembalian yang dikembalikan oleh mysql_connect() atau pointer file yang dikembalikan oleh fopen(). Pada kasus seperti ini disebut dengan cURL handle, atau ch. Pada argument tunggal pada fungsi ini diberikan URL yang akan diakses.
Int curl_init ([string url])
$cc_company_url =
https://secure.process.site/transact.dll?exp=foo&cardtype=bar
$ch = curl_init($cc_company_url);
Fungsi ini akan memulai session cURL. Panggilan pada URL ini tidak akan berfungsi hingga fungsi curl_exec dieksekusi.
Curl_setopt() : sebelum komunikasi URL dieksekusi, perlu diset salah satu opsi cURL yaitu opsi CURLOPT_RETURNTRANSFER. Opsi ini untuk mengembalikan hasil dari request https ke dalam variabel PHP.
Curl_setopt($ch, CURLOPT_RETURNTRANSFER, 1);
Curl_exec() : fungsi ini untuk mengeksekusi transfer. Sebuah argumen digunakan yaitu berasal dari hasil kembalian fungsi curl_init() dan digunakan pula pengesetan opsi-opsi lain.
Bool curl_exec (int ch)
Curl_close(): fungsi ini menutup koneksi cURL menggunakan curl handle :
Void curl_close (int ch)
Kumpulan fungsi-fungsi ini yang menjalankan transaksi dan mengembalikan hasil ke dalam variabel $data.
$ch = curl_init($authorize_net_url);
curl_setopt($ch, CURL_RETURNTRANSFER, 1);
$data = curl_exec($ch);
curl_close($ch);

5. Hasil dan Pembahasan
Hasil yang diperoleh dari kegiatan ini adalah dokumen analisis dan perancangan, serta prototipe perangkat lunak. Prototipe ini dibangun menggunakan perangkat lunak open source serta memiliki karakteristik cross-platform. Dari hasil diskusi dengan pengguna, diperoleh masukan mengenai kebutuhan pengguna akan perangkat lunak e-commerce, namun spesifik pada suatu produk tertentu, serta kebutuhan untuk memperkaya fungsi-fungsi multimedia sehingga secara visual lebih menarik.
Diperlukan kerja sama dengan supplier / distributor produk komersil untuk dapat menawarkan produk-produknya melalui e-commerce. Juga jasa kurir diperlukan untuk dapat melakukan layanan antar kepada konsumen dengan cepat.
Bagi lembaga penelitian atau lembaga pendidikan, perlu juga memperhatikan masalah HKI dalam layanan e-commerce untuk produk-produk karya intelektual. Diperlukan kerjasama dengan pemilik hak intelektual tersebut untuk menawarkan produk-produk karya intelektual tersebut secara komersil.
Dalam sebuah seminar mengenai e-commerce di Bandung dikemukakan bahwa faktor terpenting dalam aplikasi e-commerce adalah delivery. Adanya sistem distribusi multi level marketing juga diinformasikan dapat memotong jalur delivery supaya lebih cepat sampai ke tangan konsumen.

6. Kesimpulan
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak ini dirancang untuk mengimplementasi sistem e-commerce dalam dunia bisnis yang mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
Pengembangan sistem ini masih jauh dari sempurna, namun setidaknya dapat memberikan dasar dan dapat memberikan sumbangan bagi pemikiran untuk pengembangan teknologi yang dapat dirasakan manfaatnya oleh masyarakat di bidang ekonomi, khususnya untuk jalannya bisnis perdagangan secara online.

Daftar Pustaka

1. Buyens, Jim,(2001), Web Database Development, Elex Media Komputindo , Jakarta .
2. Minoli, Daniel Mindi Emma, (1998), Web Commerce Technology Handbook, Mc Graw Hill.
3. Atkins, Dorck and Buis, Paul, (1997), Internet Security Professional Reference, New Riders.
4. Rumbaugh, James dkk., (1991), Object Oriented Modelling and Design, Prentice-Hall International.,Inc.
5. Pressman, Roger S., (1992), Software Engineering A Practitioner’s Approach, third edition. McGraw-Hill International Edition.
6. http://www.php.net
7. http://www.mysql.com
8. Greenspan,Jay, and Bulger,Brad, (2001), MySQL/PHP Database Application, M&T Books.
9. Fery Soswanto, “E-Commerce dengan memanfaatkan Sistem Operasi Linux�?.
« Perancangan Sistem Informasi Penentuan Angka Kredit Jabatan Fungsional Peneliti
Sistem Pendukung e-Learning di Web »