Rabu, 10 Oktober 2007

CoMpiler ModeL NUmeRik


Paper menyajikan desain prosesor bahasa domain-spesifik (domain-specific language (DSL)) yang mengunakan sebuah koleksi aljabar orde pertama, persamaan-persamaan differensial atau beda (difference) sebagai masukan dan menghasilkan sebuah kode executable yang mengerjakan/melaksanakan simulasi numerik real-time dari model yang dideskripsikan oleh persamaan-persamaan tersebut.

DSL merupakan suatu pendekatan rekayasa perangkat lunak umum yang dalam kasus ini memungkinkan (i) pengkodean yang mudah bagi berbagai variasi target, dan ii) enkapsulasi dan pemisahan yang baik model pemakai terhadap OS yang melingkupi dan lingkungan simulasi.

Fitur kunci dari desain adalah bahasa menengah yang merupakan sebuah varian dari lambda calculus yang diperkuat dengan semantik alokasi memori, sehingga memungkinak compiler membangkitkan sebuah representasi statis ’stack/heap’ yang digunakan oleh model, dan menjamin bahwa seluruh operasi memori melalui simulasi memiliki waktu konstan. Desain dideskripsikan disini menggunakan transformasi ‘type-preserving ‘ yang menjamin bahwa dengan model input yang benar secara sintaks, akan menghasilkan kode keluaran yang benar, dan tentunya menghemat memori juga.

KoMpiLaSi

Teknik Kompilasi

Merupakan Teknik dalam melakukan pembacaan suatu program yang ditulis dalam bahasa sumber, kemudian diterjemahkan ke dalam suatu bahasa lain yang disebut bahasa sasaran.

Dalam melakukan proses penerjemahan tersebut, sudah barang tentu kompilator akan melaporkan adanya keanehan-keanehan atau kesalahan yang mungkin ditemukannya. Proses penerjemahan yang dilakukan oleh kompilator ini disebut proses kompilasi (compiling).

Bila dipandang sepintas lalu, maka akan timbul beranekaragam kompilator yang dapat dibuat,
- Bahasa Sumber seperti bahasa FORTRAN, PASCAL, C dan juga bahasa-bahasa lainnya yang sifat dan pemakaiannya agak spesifik atau khusus, seperti bahasa untuk program DBASE, SPSS dan lain sebagainya.
- Bahasa Sasaran dapat berupa bahasa sumber lain seperti C, FORTRAN dan lain sebagainya atau Bahasa Mesin (Machine Language) yang digunakan oleh suatu prosessor mikro atau sumber komputer besar maupun komputer super.

Sejarah perkembangan suatu kompilator sudah dimulai sejak lama, yaitu pada saat mulai ditemukannya komputer pada awal 1950-an.

Sejak waktu tersebut teknik dan cara pembentukan suatu kompilator telah berkembang dengan sangat pesat dan pembentukkan suatu kompilator dapat dilakukan makin mudah.

Demikian pula program bantu (tools) untuk membuat suatu kompilator sudah dapat diperoleh sehingga pembentukan suatu kompilator dapat dilakukan dengan cepat.

Kompilator pertama yang dibuat adalah kompilator untuk bahasa FORTRAN yang pada saat itu dikembangkan dengan memakan sejumlah tenaga ahli yang setara dengan pekerjaan yang dilakukan oleh 18 orang.

Dengan adanya program bantu dan tata cara pembentukan yang sistematis dan tertata dengan baik serta pendefinisian struktur bahasa yang cermat, maka suatu kompilator untuk bahasa yang terstruktur seperti PASCAL atau C dapat dikembangkan.


Proses kompilasi dari suatu kompilator pada dasarnya dapat dibagi ke dalam 2 bagian utama yaitu bagian analisis dan bagian sintesis.

- Tahap analisis program yang ditulis dalam bahasa sumber dibagi dan dipecah ke dalam beberapa bagian yang kemudian akan dipresentasikan ke dalam suatu bentuk antara dari program sumber.
Operasi-operasi yang dilakukan oleh program sumber ditentukan dan dicatat dalam suatu struktur pohon (tree) yang disebut dengan nama pohon sintaks (sintax tree) Dalam hal ini setiap nodal pada tree tersebut menyatakan suatu operasi, sedangkan anak dari nodal (titik) tersebut memberikan argumen yang diperlukan
Secara umum proses dalam tahap analis terdiri dari 3 bagian utama, yaitu
a. Proses analisis leksikal
b. Proses analisis sintaktik
c. Proses analisis semantik

- Tahap sintesis yang berikutnya program sasaran dibentuk berdasarkan representasi antara yang dihasilkan pada tahap analisis.
Untuk tahap sintetis terdiri dari 2 bagian utama, yaitu
a. Proses yang menghasilkan kode (code generator)
b. Proses optimasi kode (code optimizer)

Sebelum Bahasa sasaran dapat dihasilkan, dalam melakukan ini tiap bagian utama akan berhubungan dan berkomunikasi dengan suatu berkas tabel yang disebut tabel simbol (symbol table) yaitu suatu tabel yang berisi semua simbol yang digunakan dalam bahasa sumber.

Selain kompilator masih diperlukan beberapa program lainnya sebelum dapat dibentuk bahasa sasaran yang dapat dijalankan. Seperti suatu bahasa sumber dapat dituliskan dalam beberapa modul yang terpisah dan disimpan dalam beberapa file yang terpisah.

Untuk menanggulangi hal ini, maka suatu program khusus yang disebut dengan suatu praprosesor digunakan untuk mengumpulkan modul-modul yang saling lepas ini ke dalam suatu program baru. Praposesor dapat pula melengkapi singkatan-singkatan atau ungkapan-ungkapan maupun kependekan-kependekan yang digunakan dalam bahasa sumber seperti pendefinisian makro dan lain sebagainya.

Kamis, 04 Oktober 2007

DG PoeTrYy


Desain merupakan seluruh proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksl, fungsi dan estetika, untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Desain adalah suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yanq diungkapkan dalam gambar dan bentuk.

Kegiatan desain mencakup berbagai bidang, seperti bidang produksi, tekstil, interior, mebel, benda-benda pakai dan segala macam penciptaan benda yang membutuhkan paduan artistik fungsionil dan ekonomis dari yang mempergunakan teknologi rendah sampai dengan yang mempergunakan teknologi tinggi.

Demikian pula dalam bidang desain grafis masalahnya akan menyangkut teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses percetakan, yang disertai pula dengan pengertian tentang bahan dan biaya.

Tujuan utama desain grafis, tidak saja menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, tetapi juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat. Bila dilengkapi dengan pengertian psikologi massa, dan teori-teori pemasaran (ekonomi), maka karya-karya desain grafis ini dapat merupakan alat promosi dengan yang sangat ampuh.

Sekarang apa yang kita kenal sebagai dunia desain grafis mencakup bidang kegiatan yang semakin luas, mencakup semua aspek komunikasi melalui bentuk visual mulai dari penciptaan logo (trade mark), perencanaan dan pembuatan buku berikut wajah kulit, ilustrasi dan tipografinya, perencanaan wajah kalender, grafis untuk segala bentuk kemas, desain huruf untuk arsitektur, semua keperluan barang cetakan untuk sebuah hotel, tata huruf judul film dan TV, poster, film kartun, animasi untuk film iklan, grafik-komputer, barang cetakan untuk pelayanan masyarakat lewat benda pos, surat kabar, majalah, sampai dengan rambu lalu-lintas dan sebagainya. Tegasnya semua kebutuhan informasi visuil, yang perlu dikomunikasikan dari seseorang kepada yang lain atau bahkan yang dikomunikasikan secara massal, menjadi bidang kegiatan perencanaan grafis. Hal ini sesuai dengan tuntutan hidup effektif yang selalu membutuhkan informasi yang cukup dan baik.

PERENCANAAN SEBUAH KEMASAN
Kemasan adalah pelindung dari suatu barang, baik barang biasa mau pun barang-barang hasil produksi industri. Dalam dunia industri kemasan merupakan pemenuhan suatu kebutuhan akibat adanya hubungan antara penghasil barang dengan masyarakat pembeli. Untuk keperluan ini kemasan harus dapat menyandang beberapa fungsi yang harus dimilikinya seperti:
- tempat atau wadah dalam bentuk tertentu dan dapat melindungi barang dari kemungkinan rusak, sejak keluar dari pabrik sampai ke tangan pembeli, bahkan masih dapat digunakan sebagai wadah setelah isi barang habis terpakai, (dalam hal ini wadah tersebut masih menyandang fungsi iklannya).

Kemasan bukan hanya sebuah bungkus, tapi juga pelengkap rumah tangga; sebush botol kecap bagus dengan etiketnya yang menarik dapat menyemarakkan suasana tertentu di meja makan atau lemari di dapur; sebuah tempat kertas lap “Klenex” yang didesain menarik dapat memperindah kamar mandi dan botol parfum yang cantik memberikan kekhasan meja berhias seorang gadis.

- mutu kemasan dapat menumbuhkan kepercayaan dan pelengkap citradiri dan mempengaruhi calon pembeli untuk menjatuhkan pilihan terhadap barang yang dikemasnya (bungkus rokok yang berwibawa).

- kemasan mempunyai kemudahan dalam pemakaiannya (buka, tutup, pegang, bawa) tanpa mengurangi mutu ketahanannya dalam melindungi barang.

- rupa luar kemasan harus sesegera mungkin menimbulkan kesan yang benar tentang jenis isi barang yang dikemas.

- perencanaan yang baik dalam hal ukuran dan bentuk, sehingga efisien dan tidak sulit dalam hal pengepakan, pengiriman serta penempatan, demikian pula penyusunan dalam lemari pajang.

- melalui bentuk dan tata rupa yang dimilikinya kemasan berfungsi sebagai alat pemasar untuk mempertinggi daya jual barang. Dalam fungsi ini desain bentuk-kemasan harus mendapat dukungan penuh dari unsur desain-grafisnya, sehingga bentuk kemasan selain menarik harus dapat menyampaikan keterangan dan pesan-pesannya sendiri.

Mengingat konsumen Indonesia yang sebagian besar masih terbatas kemampuan melek hurufnya, maka sampai dengan pertengahan abad ini kita masih melihat bahasa gambar sangat banyak dipergunakan di samping bahasa warna dan huruf. Hal ini, dibuktikan dalam desain-desain merek-dagang, etiket kemasan, serta penggunaan warna untuk memperkuat identitas produk tersebut.

Di samping itu sejalan dengan keterbatasan kemampuan visual dan logika, lahir pula gambar-gambar dan nama-nama sederhana dari benda yang sangat dikenal dalam kehidupan kita sehari-hari, yang oleh industri rokok yang dipilihkan seperti: Djambu Bol, Djeruk, Sapi, Carok, Upet, Pompa, Sugu, Tang, Djarum, Gudang Garam dan sebagainya.

Suatu waktu pabrik rokok kretek Djarum, pernah memproduksi rokok kretek dengan beberapa jenis rasa yang dibedakan dari warna bungkus. Djarum Coklat, Djarum Merah, Djarum Kuning (antara tahun 1950-1960). Semua desain, tipe huruf, dan ukuran sama, kecuali warna dasarnya yang berbeda; jadi di sini ditekankan penggunaan warna. Kemudian, nama-nama aneh muncul dalam gaya seperti ini, sekadar untuk menghindarkan persamaan nama di Lembaga Pencatatan Paten.

Sebuah contoh: Gambar buaya sudah ada pada Lembaga Pencatatan Paten, maka seseorang tidak dapat mempergunakan logo yang sama untuk keperluan desain logo baru. Lalu jalan keluarnya, dia menambahkan kata baru di samping kata buaya, lalu mendaftarkan diri dengan merek “Buaya Gunung”; gambarnya adalah buaya dan gunung (Penelitian Wiyanto, skripsi merek Dagang di Indonesia tahun 1961-1962). Kesederhanaan cara melihat yang berasal dari logika bentuk sering terjadi, karena itu tidak mengherankan bila korek api Jonko ping Tandstick Fabriek, yang bergambar medali atau mata uang di pasar lebih dikenal dan dinamakan “Korek api cap Balon”; apa yang paling segera terlintas difikirkan dan mudah diingat.

Keberhasilan pemasaran suatu barang, tidak hanya ditentukan oleh mutu barang serta usaha promosi yang dilakukan, tetapi juga dalam upaya yang sama oleh mutu dan penampilan kemasan itu sendiri. -

Untuk kenyataan ini kita kenal filsafat pemasaran yang sudah lazim sejak abad ke 19 di Inggris “the product is the package”, barang produk ditentukan oleh kemasannya sendiri. Kesadaran akan kemasan adalah bahagian yang tak terpisah dari barang produk, sehingga tidak mengherankan bila sebuah biro perencanaan grafis bersikap “Kami tak dapat menaikkan mutu barang produk, karena itu kami tingkatan kemasannya”.

Karena itu mutu lain dari sebuah kemasan dinilai dari kemampuannya dalam memenuhi fungsi, di mana kemasan dituntut untuk memiliki daya tarik yang lebih besar daripada barang yang dibungkus di dalamnya. Keberhasilan daya tarik kemasan ditentukan oleh estetik yang menjadi bahan pertimbangan sejak awal perencanaan bentuk kemasan, karena pada dasarnya nilai estetik harus terkandung dalam keserasian antara bentuk dan penataan desain grafis tanpa melupakan kesan jenis, ciri dan sifat barang yang diproduksi.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Bahasa desain grafis adalah bahasa visual, bahasa simbol yang diungkapkan melalui gambar, bentuk, warna dan aksara. Grafis harus dapat mengantarkan pesan yang ingin disampaikan oleh produsen barang lewat kemasan yang diciptakan; baik informasi mengenai isi maupun penjelasan mengenai cara pemakaian produk tersebut. Pemilihan tipe huruf yang berkarakter sesuai dengan jenis barang, dipadu saling menunjang dengan gambar ilustrasi yang tepat dan dicetak dengan teknik percetakan yang baik, akan membawakan pesan yang langsung ataupun yang tidak langsung dari barang tersebut terhadap kualitas dan nilainya. Gambar dan tulisan (teks), tidak saja penting sebagai daya tarik tetapi terutama cergas untuk berkomunikasi dengan konsumen tentang keterangan-keterangan yang diinginkan. Teks haruslah jelas, singkat, benar, mudah terbaca dan menyatu dengan desain keseluruhan.

Mempertimbangkan tata tertib desain sangat membantu untuk menghindarkan kesan desain yang kacau balau. Ketiga unsur grafis, gambar, huruf dan warna haruslah dapat menampilkan dirinya secara saling tenggang dan saling tunjang. Bentuk huruf nama produk yang seharusnya tampil utama, tidaklah layak diganggu oleh penggunaan warna-warna kontras yang menyilaukan, sebab warna yang keras hanya dapat berteriak, tapi tidak menyampaikan pesan. Gambar ilustrasi yang berkelebihan akan menenggelamkan pesan informasi tertulis yang juatru lebih penting. Teks yang dicetak dengan warna kuning atas dasar hitam akan sangat jelas terbaca, sebaliknya tulisan biru atas dasar merah akan bergerak memusingkan mata, dan warna kuning muda atas putih akan tidak terbaca. Demikian pula penggunaan bentuk huruf kecil akan lebih mudah dan enak dibaca dari pada huruf besar, dan pemilihan tipe huruf yang sederhana akan lebih menguntungkan dari pemakaian huruf yang dekoratif yang mungkin akan lebih indah tapi sukar terbaca.

Memperhitungkan tinggi dan tebal huruf yang seimbang, dan jarak spasi antara huruf lebih besar dari tebal huruf itu sendiri, sehingga semua pesan yang tertulis sangat mudah terbaca. Hindarkanlah kesan pada konsumen, sehingga seakan-akan kemasan itu berusaha menyembunyikan sesuatu. Dalam pemakaian teks, gunakanlah kata-kata yang mudah dimengerti, tidak terlalu panjang, tidak berarti ganda, karena kecenderungan konsumen adalah selalu mencari produk yang praktis dan bermanfaat yang kemudian baru mempertimbangkan soal harga.

Mengenai gambar atau ilustrasi dapat diungkapkan melalui gambar tangan ataupun melalui fotografi atau keduanya. Fungsi utama dari ilustrasi ini adalah untuk informasi visual tentang produk, pendukung teks, tentang penekanan suatu kesan tertentu atau sebagai penangkap mata untuk menarik calon pembeli untuk membaca teks. Berdasarkan kegunaannya, ilustrasi dengan gambar pada kemas dapat ditampilkan berupa barang produknya secara penuh atau gambar detailnya ataupun gambar yang berupa hiasan, atau ornamen yang simbolis saja.

Ilustrasi melalui gambar fotografi sering digunakan untuk meyakinkan kualitas isi barang; karena lebih menampilkan kenyataan benda tersebut. Hal ini terutama sering dipakai pada kemasan barang makanan. Dengan fotografi lebih mampu menggambarkan bahan dasar alami dari isi produk tersebut (sayur segar, buah-buahan, daging, ikan dan lain-lain).

Demikian pula dapat menunjukkan hasil yang bisa diperoleh dengan menggunakan produk tersebut (sop dengan kuah yang lezat, nasi goreng, kueh yang merangsang selera).

Cara yang sama dapat digunakan untak bidang kosmetik yang menampilkan wajah cantik, paras ayu dengan kulit halus yang lembut; atau rambut rapih yang anggun.

Bahkan lebih jauh dalam bungkus jamu Cap Djago, dipasang tokoh terkenal seperti Titik Puspa dan Mus Mualim, atau bintang terkenal lainnya. Hal ini semata dengan upaya untuk mencitrakan diri terhadap sesuatu yang membanggakan.

Warna adalah hal yang sangat penting dalam komunikasi dengan konsumen. Sehubungan dengan warna pada perencanaan grafis kemasan dapat dirasakan kegunaannya dalam beberapa sudut yang saling berkaitan. Yang sudah jelas kita mengenal 2 penggolongan warna, yaitu warna panas (merah, jingga, kuning) dan warna dingin (hijau, biru dan ungu).

Dari sudut kejiwaan warna panas dihubungkan dengan sikap spontan, meriah, terbuka, memacu gerak dan menggelisahkan, yang disebut “extroverted colour”, sedang warna dingin dihubungkan dengan sikap tertutup sejuk, santai, penuh pertimbangan dan disebut “introverted colours”. Kalau warna merah dianggap warna jantan, lambang darah yang mengalir di dalam tubuh, warna jingga mengesankan bersih, membangkitkan selera, ramah dan hangat. Kuning penuh gairah, ceria dan terang, merah jambu mengesankan kewanitaan dan warna hijau melambangkan suatu yang tumbuh dan harapan, sedangkan warna biru memberikan rasa tenang. Bila hijau membangkitkan ketenangan di bumi, maka biru memberikan kesunyian di langit.

Kecenderungan potensi dari warna ini tentunya dapat diterapkan dengan baik dalam pembuatan kemasan. Untuk menjelaskan kekuatan warna, pandangan dari segi psikologi mengemukakan, bahwa warna lebih dekat hubungan kepada emosi daripada kepada bentuk, sehingga pada sebuah kemasan warna tampil lebih awal dibandingkan dengan bentuk kemasannya dan untuk ini tidak begitu diperlukan pertimbangan-pertimbangan pengamatan.

Dapat kita bayangkan persaingan ketat yang akan dihadapi oleh sebuah produk dengan kemasnya pada sebuah rak pemajangan produk sejenis lainnya yang berpuluh-puluh jumlahnya. Bagi kemasan yang mempergunakan unsur grafis dan warna dengan lebih seksama tentu akan tampil sebagai pemikat utama bagi calon pembeli. Apalagi bila disadari bahwa daya ingat manusia terhadap bentuk lebih lamban dibanding terhadap warna dan orang dapat lupa terhadap nama sebuah produk tapi sukar lupa terhadap warna kemasnya. Sebagai contoh hal ini jelas terlihat pada kemasan film, Kodak (kuning), Fuji Color (hijau), Corned beef Cip/Pronas dan sardencis (merah), Sari Ayu (coklat tua), Mustika Ratu (merah tua).

Penerapan warna terhadap kemasan dapat pula dipertimbangkan dari sudut cerapan warna terhadap cerapan cecap. Dari sebuah angket terbatas mengenai pengaruh warna terhadap cecap (taste) yang dilakukan di antara ibu rumah tangga di Bandung, dapat diambil kesimpulan, bahwa warna merah memberikan cecap manis yang tertinggi, warna kuning memberikan cecap asam yang tertinggi warna biru terang dengan putih memberikan cecap asin dan warna merah-gelap dan hitam memberikan cecap pahit (penelitian Baby Ahnan, Skripsi “Sebuah Penelitian Jelajah Mengenai: Kemungkinan Timbulnya Cerapan Cecap/Akibat Cerapan Warna” Tahun 1983. Kesimpulan ini tentu dapat dipakai sebagai titik tolak pewarnaan kemasan khusus untuk makanan dan minuman di Indonesia.

Seterusnya mengenai masalah warna dalam kaitan selera publik konsumen dapat pula kita catat beberapa hal seperti :

- Warna anggun, canggih (sophisticated), kurang cocok untuk warna kosmetik yang dipasarkan di golongan masyarakat menengah ke bawah. Yang lebih disukai adalah warna cerah, yang agak meriah.

Menjua1 radio dengan warna merah, hijau, atau biru muda akan lebih mudah di daerah pedesaan.

Demikian pula warna bungkus rokok untuk masyarakat menengah ke bawah sebaiknya dengan warna lebih ceria. Sedangkan warna untuk bungkus rokok kretek Filtra yang kemasan cocok untuk kalangan orang bisnis, atau mencerminkan tingkatan sosial tertentu, dan rokok Djarum Super merah-hitam sesuai untuk golongan pemuda yang berjiwa muda atau romantis; apalagi bila didukung oleh kampanye iklan yang agak berbau erotis. Demikian pula untuk beberapa rokok cap tertentu di Indonesia yang pemasarannya di antara konsumen kelas bawah, terdapat keserasian tertentu dalam warna yang dipakai sesuai dengan daerah khas tertentu.

Untuk daerah Sumatera Utara disukai warna kuning pinang masak (chrome) atau warna merah; dan di daerah Jawa dengan warna merah, kuning lemon dan biru tua. Sebagai contoh, rokok Commodore berwarna bungkus merah dipasarkan di Medan dan sekitarnya; demikian pula rokok cap Galan dan Panamas yang konsumen terbesarnya di Sumatera.

Sehubungan dengan warna, dapat pula ditelusuri bahwa suatu jaman kadang-kadang mempunyai satu kecenderungan selera. Untuk generasi yang dibesarkan di sekitar Perang Dunia II, selera warnanya lebih tenang, mengungkapkan warna teduh, nyaris muram. Karena itu lahir satu gerakan kelompok pelukis yang tampil dengan warna-warna cemerlang di Eropah sebagai reaksi terhadap situasi tadi, di antaranya pelukis Josef Albers, Vasarely.

Selera lesu dari era ini diungkapkan dalam cita rasa warna berpakaian dan interior ruang dengan warna pastel abu-abu, kuning gading pucat, atau oker pudar.

Tapi pada generasi berikutnya yang dibesarkan pada masa kebudayaan Pop (Pop Culture), mereka lebih gandrung terhadap warna ceria, kontras, riang dan meriah. Secara psikologis dapat dihubungkan dengan masa “pembangunan” yang kurang mengalami kesukaran, suasana dunia yang lebih damai, terbuka; optimistis. Karena itu warna kemas saat ini umumnya lebih terang dan gembira.

KEMASAN UNTUK EKSPOR
Pada umumnya di Indonesia sampai dengan saat ini masih hidup dengan baik desain kemasan yang tradisionil (baik desain grafisnya maupun bahan yang dipergunakan) di samping desain kemas yang modern, yang pembuatannya didasarkan kepada konsep pemikiran yang modern juga. Bila kita masuk ke sebuah toko barang makanan kecil yang menjual makanan kering seperti jenis krupuk, kacang-kacangan, dodol, kueh kering, tauco, oncom, seperti toko-toko yang terdapat di jalan raya bypass kota Cianjur, maka kita akan temukan sebagian besar barang makanan itu dikemas dalam keadaan sederhana, baik bentak maupun grafisnya. Kemasan yang sebagian besar untuk hasil industri rumah ini, rupanya masih punya tempat dan akrab dengan konsumennya.

Di samping itu di kota-kota besar, terlihat suatu keadaan lain, sebagai hasil perkembangan pasar dan toko setelah tahun 1986 (era orde baru). Seperti kita ketahui roda ekonomi Indonesia mulai bergerak setelah tahun 1966, di mana penanaman modal asing di berbagai bidang, seperti pendirian industri/pabrik, makanan, obat-obatan, pakaian, elektronik, sampai kepada perakitan kendaraan. Pusat-pusat perbelanjaan makin banyak, di samping toko serba ada dan supermaket yang mewah.

Kehadiran toko-toko mewah ini merangsang lahirnya bentuk kemasan baru dari barang produksi dalam negeri. Sifat penjajaan barang di supermaket yang di antaranya setiap barang harus melayani dan menual dirinya sendiri, mendorong para produsen untuk menciptakan produk dengan kemasan yang sesuai. Barang-barang yang dijajakan di sebuah pasar syawalan akan diletakkan sesuai kelompok jenisnya. Sehingga kita akan mudah mendapat jenis barang tersebut sekaligus dengan berbagai ragam, merek, harga, tanda-niaga, isi, penjelasan dan tawaran cita rasanya. Barang produk tersebut tiba-tiba tenggelam ke dalam satu pertarungan yang sengit untuk dapat memenangkan perhatian pembeli. Pertarungan barang tersebut, adalah pertarungan perancangan bungkusnya, karena itu ini adalah pertarungan ilmu merancang kemasan. Untuk menentukan pilihan konsumen harus aktif. Suasana akan berlainan sekali, bila anda berbelanja di satu warung di pasar Inpres di mana pelayan warung akan mengejar anda dengan berbagai informasi dan menggoda anda untuk membeli barang tersebut; dan anda cukup dengan sikap pasif saja.

Seiring dengan derap kemajuan ekonomi kita, telah pula dimulai menggiatkan ekspor barang-barang produksi dalam negeri ke berbagai negara. Upaya ini tentunya harus didukung oleh mutu barang dan sekaligus mutu kemasannya yang berwibawa dan berdaya jual. Mengenai perencanaan kemasan ekspor ini dapatlah dicatat beberapa yang seyogyanya layak menjadi bahan pertimbangan bagi para produsen dan perencana grafis Indonesia.

- Beberapa bentuk kemasan berikut grafisnya dari sebuah barang yang diproduksi untuk pasar luar negeri sebaiknya tidak dibuat sama seperti yang dipasarkan untuk dalam negeri.

- Peka dan faham terhadap berbagai ragam kebudayaan dunia sangat penting dalam memperhitungkan desain kemas untuk ekspor. Hal ini didasari oleh adanya faktor lingkungan setempat yang harus dipertimbangkan. Sebagai contoh dapat diteliti apa yang dilakukan oleh sebuah perusahaan perencanaan dan konsultan untuk marketing dan komunikasi di San Francisco USA “Walter Landor Asoociates. Perusahaan ini telah mempekerjakan desainer dari berbagai bangsa, sesuai dengan kepentingan perencanaan barang untuk berbagai negara yang dituju seperti Jepang, Itali, Jerman, bahkan Inggris. Kemasan untuk ekspor adalah hal yang sangat khas karena itu sebaiknya ditangani oleh desainer dari negara tujuan ekspor yang bersangkutan dan bekerjasama dengan perencana Indonesia.

- Lazimnya kemasan yang akan dipasarkan telah melalui hasil riset di atas dan uji lapangan yang mendalam, baik dalam bentuk dan bahan kemasan maupun desain grafisnya, mengingat tingginya fakta perbedaan iklim, bahasa, kemampuan membaca, syarat perdagangan, pajak, lalu lintas pengiriman dan lain-lain.

- Setiap barang produk yang akan diekspor, haruslah juga melengkapi desain kemasannya dengan persyaratan kode komputerisasi yang telah dipakai di mana-mana, untuk memudahkan penghitungan harga.

- Harus pula mempertimbangkan penggunaan unsur simbolisme yang diucapkan melalui bentuk dan warna. Dapat dibayangkan kebijaksanaan bagaimana yang akan diambil, bila akan merencanakan kemasan kita untuk diekspor, muncul masalah warna dan gambar sebagai berikut:

- Warna “merah”, sangat disukai di Itali, Singapura, Yugoslavia, Meksiko, dan bagi orang Amerika merah adalah warna yang bersih, sedang bagi bangsa Inggris, Chili, Guatemala, Belanda, Venezuela dan Swedia termasuk warna yang kurang disukai.

- Warna “biru” disukai di Inggris, dianggap warna maskulin di Swedia, tapi feminin di Belanda.

- Warna “kuning” dan “emas”, disukai sekali oleh negara-negara di Asia seperti Jepang, Malaysia, Filipina, Burma, Ceylon, Singapura dan Hongkong.

- Warna “hijau”, dianggap sebagai warna yang serasi dan sejuk oleh bangsa Amerika, Iran, Irak, Sudan, Jordania, India, Pakistan, dan bagi bangsa Arab malah dianggap sebagai warna suci yang kurang bijaksana untuk dipakai sebagai warna kemas.

- Warna “hitam”, hampir semua bangsa seperti Amerika, Afrika Selatan, Tunisia, Afganistan, India, Saudi Arabia, Vietnam, Hongkong, Perancis, Jerman, Denmark, dan Australia merasa kurang cocok, tetapi di Spanyol malah banyak dipakai untuk kemasan makanan.

Demikian pula mengenai masalah “gambar”,

- Gambar Harimau, Singa, Naga dan Gajah, disenangi di RRC, Taiwan, dan Hongkong, sedang gambar gajah tidak disukai di Tahiti

- Bagi Singapura dan Malaysia, mereka kurang dapat menerima gambar ular, babi, sapi dan kura-kura.

- India anti terhadap gambar sapi dan anjing, tapi suka kepada gambar monyet.

- Swiss akan peka sekali terhadap bentuk palang merah atau palang putih atas dasar merah.

- Saran khusus yang penting dihayati oleh para produsen dan pendesain kemasan Indonesia adalah agar menempatkan persoalan pengemasan ini, tidak saja sebagai faktor ekonomis yang berhubungan dengan peningkatan pemasaran barang saja, tetapi juga sebagai faktor kulturil yang membawa citra wibawa bangsa. Suatu contoh yang dapat kita tiru adalah apa yang telah dilakukan oleh Jepang terhadap seni pengemasan barang produk mereka. Seluruh nafas keseni-rupaan Jepang dapat terpancar pada rancangan grafis kemasan barangnya; sebagai sebuah tontonan kesenian. Apakah kita layak mempunyai optimisme ke arah demikian, memang sangat tergantung kepada sikap dan keinginan kita sendiri.

Demikianlah secara singkat yang dapat disampaikan dalam kesempatan pembicaraan mengenai peranan desain grafis pada kemasan dan pada akhirnya ingin saya tekankan “Bila bentuk kemas itu hanya dapat melindungi isi barang yang dikemas, tapi desain grafisnya akan menjual barang tersebut kepada pembeli”

Chip Grafis 3D/2D Masa Depan

Semua produk (chips) yang disebut dibawah ini masih dalam tahap pra produksi/pra rilis sehingga belum diluncurkan/release ke pasaran. Nama/spesifikasi/feature/harga/waktu rilis dari produk2 dibawah masih dapat berubah sewaktu-waktu dan belum tentu sama dengan produk final yang akan dipasarkan. *Anggaplah semuanya sebagai spekulasi ringan tentang masa depan chip grafis :-)


V3chip.gif (7130 bytes)3Dfx ( Voodoo3 3000*, Voodoo3 2000* ) *pre-release
Plans to release: Q2 1999 (May/June)

Chip Voodoo3 akan berukuran die 0,25 micron dengan 8,2 juta transistor (bandingkan Pentium II 5,7 juta transistor), jalan pada clock 183MHz (V3 3000). Sepintas terlihat spesifikasinya, hampir sama dengan Voodoo Banshee, dan tidak se-hot seperti yang diramalkan banyak orang. Yang berbeda dari Banshee adalah kemampuan Voodoo3 melakukan single pass multi texturing dengan 2 buah TMU seperti di Voodoo2. Voodoo3 tidak memiliki sesuatu yang benar2 baru dalam hal 3D feature yang ditawarkan, ± sama saja dengan Voodoo2. Voodoo3 masih tidak bisa melakukan 32-bit external/final color 3D rendering, masih tetap menggunakan 16-bit Z-buffer bukan 24/32-bit, V3 adalah satu2 nya chip 3D masa depan yang tidak bisa melakukan kedua hal peningkat kualitas 3D image ini. Yang masih dipertahankan dari V2 pada V3 termasuk masih digunakannya tipuan software untuk feature bump mapping. Tom dari Tom's Hardware mengatakan Voodoo3 versi awal yang dilihatnya di Comdex '98 menghasilkan 3D image quality yang bagus, jelas dibawah nVidia RIVA TNT ataupun Matrox G200, tapi setidaknya lebih bagus daripada Voodoo2.

Lalu apa yang berbeda dari Voodoo3 ini? Fokus utama 3Dfx dalam pengembangan Voodoo3 adalah untuk speed bukan image quality, bagi mereka angka 60fps dalam game adalah minimum, kurang dari itu tidak memberi gaming experience maksimal. Angka2 fill rate 366 MTexels/sec dan 7 Mtriangles/sec adalah bukti kecepatan 'super' Voodoo3 (tertinggi saat ini!). Saat ini hanya 2X Voodoo2 (SLI) yang mencapai raw performance hampir sama yaitu 360 Mtexels/sec. Pada V3 kemampuan setinggi ini tidak lagi dibatasi resolusi 3D 1024X768 seperti pada Voodoo2 SLI/Banshee, Voodoo3 bisa 3D sampai resolusi 1600X1200 atau lebih. Beda dengan Voodoo graphics dan Voodoo2, ternyata Voodoo3 sementara ini tidak direncanakan untuk bisa dirangkai secara SLI.

Pengujian dengan chip versi awal yang lebih lambat (160Mhz) dan driver yang sangat awal memperlihatkan hasil yang menakjubkan. Kecepatan 3D Voodoo3 awal pada resolusi diatas 1024X768 hampir 2X apa yang diberikan RIVA TNT. Sharky Extreme menguji dengan Pentium II 450, game Quake II pada resolusi 1600X1200, memakai Voodoo3 awal menghasilkan 32fps sedangkan nVidia RIVA TNT 'hanya' 18fps. Voodoo3 yang akan diluncurkan nanti dengan clock 183MHz dan driver yang lebih matang akan lebih cepat 20-35% dari Voodoo3 versi awal yang diuji sekarang. 3D performance Voodoo3 awal dengan resolusi dibawah/sama dengan 1024X768 kira-kira setara 2 Voodoo2 (SLI).

Salah satu kelemahan Voodoo2/Banshee yang masih melekat pada Voodoo3 yaitu tidak mendukung AGP texturing (DIME), ini berlawanan dengan hampir semua chip masa depan lain. 2D engine yang dimiliki Voodoo3 hampir identik dengan Banshee, tentunya dengan penyempurnaan2 misalnya: sekarang fasilitas TV-out diharapkan bisa bekerja (Banshee tidak bisa); RAMDAC yang lebih tinggi 350MHz (V3 3000) dan 300MHz (V3 2000), tidak ada chip lain yang diumumkan punya RAMDAC secepat ini; RAMDAC tinggi memungkinkan resolusi yang juga ultra tinggi 2048X1536 @75Hz; dukungan LCD yang disebut LCDfx. Dukungan DVD acceleration Voodoo3 adalah tanpa fasilitas motion compensation sehingga untuk playback DVD full 30fps butuh CPU yang kuat, minimal Pentium II 266.

Voodoo3 muncul dalam dua versi Voodoo3 3000 untuk pasar add-in board, Voodoo3 2000 untuk pasar OEM (on-board graphics). Versi 2000 punya performance lebih rendah daripada versi 3000 dan dua Voodoo2 (SLI), akibat core clock speed yang lebih rendah, 125MHz. Perbedaan lainnya adalah Voodoo3 3000 punya RAMDAC yang lebih cepat daripada Voodoo3 2000, sehingga versi 3000 bisa menampilkan refresh rate yang lebih tinggi. Selain dua hal ini, V3 3000 dan V3 2000 adalah identik.

Rencana spesifikasi: Voodoo3 3000/2000


p3dschip.jpg (13865 bytes)3Dlabs ( Permedia 3* ) *pre-release
Plans to release: Q1 1999

Belum banyak kabar tentang chipset baru 128-bit 3Dlabs Permedia 3. Rencananya ukuran die chip baru ini adalah 0,25 micron seperti juga chip masa depan lainnya. Chip Permedia 3 akan berjalan dengan core clock 125MHz. Permedia 3 seperti juga chipset baru lainnya (Voodoo2, RIVA TNT, RRedline, Rage 128) direncanakan akan memiliki kemampuan single-pass multi/dual-texturing (SMT), kemampuan melakukan 32-bit 3D rendering, dan 32-bit Z-buffer seperti halnya pada Matrox G200. Kecepatan yang diklaim pada rencana spesifikasi Permedia 3 cukup tinggi, 250 Mtexel/s dan 8 Mpolygons/s. Beberapa feature 3D yang menonjol pada Permedia 3 antara lain dukungan single pass trilinear filtering atau anisotropic filtering, single pass embosed/textured bump mapping. Feature yang terakhir ini sekarang baru disebut/ada pada Permedia 3, Voodoo2/3 dan RIVA TNT memang bisa melakukan bump mapping tapi hanya melalui tipuan software, Permedia 3 punya unit bump mapping khusus dalam hardware/chip, untuk melakukan single pass bump mapping yang asli. Ada sesuatu yang kurang dalam rencana chip Permedia 3 yaitu dukungan video memory maximum yang hanya 16MB, termasuk kecil untuk masa depan, idealnya seperti yang lain harusnya 32MB. Video memory yang 'kecil' ini agak membatasi jumlah warna, tingkat akurasi (Z-bufer), dan kecepatan yang dapat dicapai Permedia 3, padahal Permedia 3 mendukung resolusi maksimum 3D yang tinggi: 1920X1080.

***Latest NEWS*** 3Dlabs memperkirakan Permedia 3 akan punya raw performance setingkat 3Dfx Voodoo3 2000 (memang benar kalau dilihat dari rencana spesifikasi teknisnya). Bahkan Permedia 3 akan memiliki banyak feature yang tidak diimplementasikan dalam Voodoo3, termasuk diantaranya beberapa mode Direct3D 6 multi-texture, stencil buffer, 32-bit Z-buffer, true color (32-bit) 3D rendering, hardware bump mapping, virtual texture memory dan texture paging, AGP execute (DIME), 3D textures, OpenGL polygon-edge dan line anti-aliasing.

Spesifikasi teknis: Permedia 3


Rage128.jpg (4416 bytes)ATI ( Rage 128 VR*, Rage 128 GL* ) *pre-release
ATI Rage Fury, ATI Rage Magnum, ATI XPERT 128
Plans to release: January 1999

Keluarga ATi Rage 128 merupakan produk terbaru dari ATi dengan proses (ukuran die) 0,25 micron. Rage 128 berkemampuan Single-pass Multi Texturing, seperti halnya Voodoo2, dan NVidia RIVA TNT. SMT merupakan feature baru dalam DirectX 6 yang makin banyak digunakan oleh game-game terbaru (Quake II, Unreal, dsb) yang beredar. Rage 128 muncul dalam 2 versi yaitu versi GL untuk pasar high-end dengan interface memory 128-bit, dan versi VR untuk pasar performance, mainstream atau OEM dengan memory interface 64-bit. Rage 128 merupakan chipset mainstream pertama yang bisa menggunakan jenis memory baru DDR (Double Data Rate) SGRAM (max 32MB), yang secara kasar 2x lebih cepat dari SGRAM biasa. Teknologi baru lainnya dalam Rage 128 adalah decoding DVD/MPEG-2 dengan menggunakan transformasi iDCT dan motion compensation. Dengan tambahan feature ini Rage 128 bisa menangani sampai 85% pekerjaaan decoding DVD sehingga software playback DVD dapat berjalan lebih mulus pada CPU yang lemah. Decoding DVD ATi Rage 128 adalah yang terbaik dari seluruh chip grafis yang ada saat ini. Seperti juga chipset grafis baru lainnya, Rage 128 juga mampu melakukan 32-bit Z-buffer, true color (32-bit) 3D rendering, dan single tick trilinear filtering.
Data hasil uji produk pra rilis: Spesifikasi Rage 128 mirip sekali dengan nVidia RIVA TNT, sehingga performance 3D-nya pun hampir sama, perbedaan utama hanya pada jumlah memory max 32MB sedangkan TNT max hanya 16MB, ini membuat Rage 128 lebih cepat dari TNT pada kedalaman warna 32-bit. Game2 Direct3D yang dijalankan dengan kedalaman warna 16-bit diatas Rage 128 menghasilkan kecepatan yang hampir sama dengan RIVA TNT. Lain halnya bila game dijalankan dengan kedalaman warna 32-bit, Rage 128 dengan memory yang lebih banyak dari TNT jelas mengalahkan TNT, kadang-kadang mencapai hampir 2X performance RIVA TNT. Kenaikan jumlah (bit) warna pada Rage 128 hanya mengurangi 10% performance, bandingkan dengan TNT yang bisa sampai turun 40%. Rage 128 sayangnya punya ketergantungan terhadap kekuatan CPU yang lebih tinggi (lebih berat) daripada TNT. Kelemahan lain adalah performance AGP nya masih kurang, tidak sebagus TNT. 3D image quality Rage 128 sama dengan pemimpin 3D image quality saat ini, RIVA TNT. Demikian juga dengan kualitas tampilan 2D, Rage 128 diatas RIVA TNT maupun 3Dfx Voodoo Banshee, tampilannya nyaris mendekati the leader Matrox G200 dan Number Nine Revolution IV. Kecepatannya dalam 2D pun melebihi RIVA TNT.

Spesifikasi teknis: ATI Rage 128


Intel ( Whitney/Intel 810*, Portola*, Coloma* ) *pre-release
Plans to release: Whitney, Portola -> Q2 1999; Coloma -> 2H 1999

Whitney adalah chipset dari Intel yang akan memadukan chipset motherboard + grafis Intel740 dalam satu paket chipset. Motherboard chipset Intel 810 didesain untuk digunakan bersama CPU socketed Celeron (socket-370).

Portola penerus chip Intel740, yang diharapkan akan memiliki 3D performance 5X chip Intel740. Portola didesain untuk motherboard chipset 440BX dan Camino (untuk prosesor masa depan Intel Katmai). Portola akan mendukung fasilitas TV-out dan video capture. Sayang sekali walau didesain untuk chipset Camino/Intel 820 yang berkemampuan AGP 4X, Portola hanya akan menggunakan AGP 2X. Target Portola adalah untuk pasar performance PC.

Coloma adalah chip grafis 3D high end masa depan dari Intel. Coloma akan bekerja dengan AGP 4X dan prosesor Intel penerus Katmai yaitu Coppermine.


g200.jpg (14952 bytes)Matrox ( MGA-G300* ) *pre-release
Plans to release: Q1 1999

G300, chip masa depan Matrox yang punya fokus yang lebih berat atas kemampuan/instruksi2 3D daripada chip sebelumnya (G200), ditambah kemampuan & kualitas 2D produk2 Matrox yang sudah lama menjadi pemimpin industri. beberapa penyempurnaan yang dilakukan pada G300 antara lain menciutkan ukuran die (keping silikon dalam chip) sampai 0,25 micron, peningkatan clock speed mungkin sampai 125MHz, selain itu juga mungkin penambahan beberapa feature 3D lagi yang diperlukan. Kartu dengan G300 direncanakan akan dijual dengan harga dibawah US$199.


powVR.gif (5120 bytes)NEC/Videologic ( PowerVR series 2/PowerVR 250* ) *pre-release
Plans to release: end-Q1 1999

Teknologi PVRSG (PowerVR Second-Generation) untuk platform PC rencana awalnya akan diluncurkan kuartal ke-4 tahun 1998. Tapi ternyata peluncurannya ditunda sampai kira-kira awal 1999 karena PVRSG akan digunakan terlebih dahulu untuk mesin console terbaru SEGA Dreamcast yang diluncurkan November 1998 (di Jepang) dan juga untuk mesin arcade. Chipi(1).gif (14571 bytes) grafis NEC PowerVR2DC dalam Dreamcast menjanjikan kemampuan rendering lebih dari 3 Mpolygon/s. Chip PowerVR sejak awal selalu sarat dengan berbagai teknologi inkonvensional, begitu juga dalam PowerVR2. Salah satu feature yang dibanggakan oleh keluarga chip grafis PowerVR adalah tile-based rendering, feature yang 'katanya' lebih cepat dari metode 3D rendering konvensional ini pada PowerVR2 telah disempurnakan sehingga sekarang prosesnya lebih cepat karena semua dilakukan dalam hardware. Beberapa rencana untuk PowerVR series 2 antara lain: menciutkan ukuran die (keping silikon dalam chip) sampai 0,25 micron; clock speed memory/core ditingkatkan menjadi 100-125MHz; menggunakan video memory Direct Rambus DRAM (Direct RDRAM) yang 'katanya' sangat cepat; PowerVR2 bukan 3d-only sehingga bisa menampilkan 2D dan video. Prototip PowerVR2 (66MHz) untuk PC dipertunjukkan di arena COMDEX '98. Apa yang ditampilakan prototip PowerVR2 itu? (dikutip dari Sharky Extreme) game Quake II yang dijalankan menghasilkan tampilan yang tajam, tapi tidak lebih dari apa yang dapat dilihat sekarang dengan RIVA TNT ataupun Voodoo2/Banshee. Bagaimana kecepatannya? lagi2 Sharky Extreme melihat prototip PowerVR2 yang menjalankan demo Quake II dengan resolusi 800X600, punya kecepatan yang hampir sama dengan single Voodoo2 ataupun RIVA TNT, kira-kira 60+ fps.

Overview (kemungkinan) spesifikasi teknis:


NVIDIA/SGS-THOMSON ( Vanta*, TNT 2*, NV5/NV10/NV20* ) *pre-release
Plans to release: Vanta -> early-Q1 1999; TNT 2 -> late-Q1 1999; NV20 -> Q4 1999

Vanta sebenarnya adalah stripped down version (pengurangan kemampuan) dari chip RIVA TNT yang akan dijual dengan harga murah untuk pasar OEM (M/B on-board graphics) dan perusahaan (corporate). Stripped down ini termasuk: penggunaan memory interface 64-bit bukan lagi 128-bit seperti pada RIVA TNT; 3D performance secara keseluruhan lebih rendah dari TNT. 2D performance tidak termasuk dalam stripped down, Vanta akan memiliki 2D performance yang sama tingginya dengan TNT. Berkaitan dengan chip-nya sendiri, Vanta akan menggunakan die berukuran 0,25 micron, dan clock speed lebih tinggi 10-15MHz dari RIVA TNT (90MHz).

TNT 2 Baru benar2 merupakan penerus TNT, generasi kedua ini menjanjikan core dan memory clock speed yang lebih tinggi, kira-kira 125-150MHz. Chip-nya sendiri seperti yang lainnya, menggunakaan die berukuran 0,25 micron. Seperti juga TNT pertama, TNT 2 tetap mempertahankan kelebihannya dibanding chip2 dari 3Dfx (termasuk Voodoo3), yaitu kemampuannya melakukan 32-bit final color rendering, dan penggunaan tekstur berukuran lebih besar dari 256X256. Selain peningkatan clock speed tidak ada lagi yang bisa diketahui saat ini, mungkin TNT 2 akan mendukung akselerasi DVD, juga mungkin fasilitas video in/out, LCD display, dsb. Harga chip TNT 2 diperkirakan US$50 lebih murah daripada 3Dfx Voodoo3 3000.

NV10/NV20 chip ini disebut-sebut akan punya tingkat performance yang revolusioner, dan berbagai fasilitas/feature yang hebat. Featurenya termasuk geometry engine yang terintegrasi, ini mirip dengan chip GLiNT yang digunakan untuk high end graphics workstation. Padahal untuk tingkat PC yang ada saat ini perhitungan geometry dilakukan di main CPU bukan di kartu/chip grafis. Isu yang beredar menyebutkan tingkat performance revolusioner yang akan dapat dicapai oleh NV10/NV20 adalah (fill rate) 650+ Megapixels/second. Sebagai perbandingan: Voodoo3 3000 'hanya' mencapai angka (fill rate) 366 Megapixels/second.


Rendition/Micron ( RRedline/V4400E*, V3300*?? ) *pre-release
Plans to release: V4400E -> Q2/Q3 1999; V3300 -> ??

Bersama pemilik barunya Micron Technology (produsen PC dan DRAM terkemuka), Rendition akan meluncurkan chipset RRedline yang sekarang masih dalam tahap pra-produksi. Beberapa rencana feature yang menonjol dari RRedline antara lain: 32-bit rendering dan 24-bit Z-buffer untuk menghasilkan kualitas visual 3D yang maksimal, memory interface dual bus 64-bit yang lebih cepat dari single bus 128-bit. Dukungan decoding DVD/MPEG-2 dengan transformasi iDCT dan motion compensation, dengan tambahan feature ini software playback DVD dapat berjalan lebih mulus. Seperti juga halnya dengan 3Dfx Voodoo2, RRedline mampu melakukan single pass multi texturing (SMT), tapi Rendition mengklaim feature ini berbeda dengan punya Voodoo2. Dual texture pipelines RRedline tetap dapat dimanfaatkan walaupun game tidak diprogram untuk menggunakan SMT, sehingga RRedline dapat juga memanfaatkannya untuk me-render 2 pixel single texture per clock/cycle. Bandingkan dengan Voodoo2 yang akan meng"istirahat"kan texture processor ke-2 bila game tidak memanfaatkan Multi Texture, pemborosan?? SMT dari RRedline dijanjikan berperforma tinggi, baik pada game-game multi texture ataupun single texture.

V3300 Berita mengenai chipset ini tidak begitu jelas dan agak simpang siur, chip ini belum pasti akan diluncurkan oleh Rendition/Micron, bisa dipasarkan/bisa juga tidak?? Mengapa bisa begitu? isu yang beredar menyebutkan Micron/Rendition lebih fokus dalam pengembangan V4400E, sehingga merasa peluncuran V3300 ke pasar tidak akan menguntungkan.


savage3d.jpg (17403 bytes)S3 ( Savage3D 2/Savage 2* ) *pre-release
Plans to release: late-Q1 1999 (March)

Savage 2 dibangun berdasarkan teknologi Savage3D generasi pertama, dengan ukuran die (keping silikon dalam chip) yang juga masih sama yaitu 0,25 micron. Savage 2 mengadapatasi keunggulan2 pendahulunya dan memperbaiki kelemahan Savage3D generasi pertama. Beberapa peningkatan antara lain: full 32-bit final color rendering, kapasitas maksimum SGRAM yang lebih besar (32MB), clock speed yang lebih tinggi (~150MHz), RAMDAC yang lebih cepat (270MHz), dan texture compression yang disempurnakan. Isu yang paling penting adalah Savage 2 akan mendukung penuh multi-texturing dengan 2 TMU (Texture Management Unit) seperti halnya 3Dfx Voodoo2 dan RIVA TNT. Harga Savage 2 pada saat peluncurannya diperkirakan akan lebih murah daripada Savage3D waktu pertama kali diluncurkan.



DeSain GraFiS


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin.

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik - yang sering kali disebut sebagai "desain interaktif" (interactive design), atau "desain multimedia" (multimedia design')

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk mengkomposisi sebuah desain.

Apabila sang pendesain hanya mengikuti sketsa, naskah atau instruksi (yang mungkin disediakan oleh sutradara kreatif) maka tidak bisa disebut sebagai desainer. Mata dan tangan sering dibantu dengan penggunaan alat tradisional atau fitur edit gambar digital. Pemilihan cara mengungkapkan ide yang tepat juga merupakan ketrampilan kunci dalam karya desain grafis, dan merupakan faktor penentu dalam perwujudan visualnya.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Pada umumnya komputer dianggap sebagai alat yang sangat diperlukan dalam industri desain grafis. Komputer dan aplikasi perangkat lunak umumnya dipandang, oleh para profesional kreatif, sebagai alat produksi yang lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan metode tradisional. Akan tetapi, beberapa perancang grafis melanjutkan penggunaan alat manual dan tradisional dalam berkarya, seperti misalnya Milton Glaser

Ada perdebatan mengenai apakah komputer meningkatkan proses kreatif dalam desain grafis. Produksi yang cepat dari komputer memungkinkan para perancang grafis untuk mengeksplorasi banyak ide secara cepat dan lebih detail dari yang bisa dicapai dengan kerja goresan tangan atau potong-tempel pada kertas. Akan tetapi, dihadapkan pada pilihan yang tak terbatas semacam ini kadangkala tidak menghasilkan solusi desain yang terbaik dan kadang hanya membuat berputar-putar tanpa hasil yang jelas

Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

Seorang perancang grafis bisa juga menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer. "Comp" ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk diajukan pada klien, kependekan dari comprehensive layout), buatan tangan seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis. Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida (gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya.


Rabu, 03 Oktober 2007

Komp.gRafis



Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI
Di Balik Film Animasi

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Penutup

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.

New TaSk GraFika KompUter

Pot teh Utah

Pot teh Utah

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Hasil dari rendering
Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

  • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pengertian lain:
Grafika komputer adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Contoh grafika komputer 3D